Kelas : 4PA13
NPM : 12513633
ARTIFICAL INTELLIGENCE (AI)
A.
Sejarah
Artificial Intelligence
Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya
audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema
(theorem proving) pada tugas-tugas formal (formal task). Tahun 1963, Samual
menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak
hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan
untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali
perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau
kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat
AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit.
Logic theorist di awal percobaan
untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema
dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.
Theorema Gelenrnter pada tahun 1963
membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun
1963, pemecahan ,masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi
(eksternal).
Berikut
uraian sejarah AI lebih jelasnya :
Pada awal abad 17, Rene
Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya
mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital
mekanis yang pertama pada tahun 1642.
Pada abad 19, Charles Babbage
dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica
yang merombak logika formal.
Tahun 1943, Warren McCulloch
dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam
Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode
usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program
Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz.
Pada tahun 1956, John
McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test”
sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi
Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses
pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi
dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar
pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan
syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama
kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai
perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam
aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal
pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
B.
Bagaimana
Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang
didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah
memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas
mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa.
Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas
pikiran manusia dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan memahami
informasi dari lingkungannya.
Artificial Intelligence atau yang
disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses
manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia
dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses
dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial
Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output
berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses
berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti
tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para
peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai
kecerdasan secara buatan.
Semua proses berpikir menolong
manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat
informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan
atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan
respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Demikian hal
nya dengan Artificial Intelligence yang dibuat untuk membantu manusia untuk
menyelesaikan masalahnya.
Dalam proses berpikir, proses ini
berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan respon
atau tindakan. Selama proses, ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan
respon yang tepat dan disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi litasan dari
berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan
memotong setiap fakta-fakta yang tidak akan mengarah ke tujuan.
Teknik pemrograman dengan kecerdasan
buatan (AI) memiliki persamaan dengan otak manusia dalam hal prosesnya.
Kecerdasan buatan (AI) juga meniru proses belajar manusia dimana informasi yang
baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang
akan datang. Di sini, informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah
cara kerja pikiran yang dapat mengganggu fakta-fakta yag sudah ada. Sehingga,
dengan kecerdasan buatan (AI) dimungkinkan untuk membuat program di mana setiap
bagian dari program benar-benar independen dan di setiap bagian dari program
nya seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.
Beberapa
kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia) :
·
Kelebihan
kecerdasan buatan,
antara lain :
1. Kecerdasan buatan lebih tahan lama
dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya
tidak diubah.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah
diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia)
membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
3. Kecerdasan buatan dapat
didokumentasikan
4. Kecerdasan buatan cenderung dapat
mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan
alami (manusia)
·
Kelebihan
kecerdasan alami (kognisi
manusia), antara lain :
1. Kecerdasan alami bersifat kreatif.
Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi
baru
2. Kecerdasan alami memungkikan manusia
untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus
bekerja dengan input-output simbolik.
3. Manusia dapat memanfaatkan
kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki
batasan.
C. Artificial Intelligence (AI)
dan Sistem Pakar
Sistem Pakar merupakan suatu metode
Artificial Intelligence yang
berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil
keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem Pakar pertama kali dikembangkan
oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama
kali ini adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh
Newel dan Simon. GPS (dan program-program yang serupa) ini mengalami kegagalan
dikarenakan cakupannya terlalu luas, hingga kadang justru meninggalkan
pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
Sistem Pakar (Expert
System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar
berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa
yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan
sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran
ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer,
pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi
pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil
inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan
selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan
alasan-alasannya bila perlu.
Komponen Utama Sistem Pakar :
a.
User
Interface (antarmuka pemakai) : Memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar.
User interface digunakan manajer untuk mengberikan instruksi dan informasi ke
dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.
·
Input
Sistem : untuk mempermudah dialog dua arah antara sistem dan pemakai dengan
menampilkan teknik tanya jawab dan pengisian formulir, kemudian muncul bahasa
perintah dan menu elektronik dan sistem manajemen database.
·
Output
Sistem : untuk menyarankan pemecahan masalah.
b.
Knowledge
Base (basis pengetahuan) : Berisi
pengetahuan-pengetahuan (gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan
menyelesaikan masalah. Knowledge Base adalah bagian dari sistem pakar yang
berisi domain pengetahuan yang terdiri darifakta yang menggambarkan area
problem dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika. Domain
pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain
masalah.
c.
Inference
Engine (mesin inferensi) : Bertugas
menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan
berdasarkan knowledge base.
d.
Development
Engine : Komponen
yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari bahasa pemrograman.
Langkah-langkah perancangan Sistem Pakar sebaiknya mengikuti urutan sebagai
berikut :
1.
Menentukan
batasan-batasan atau bidang konsentrasi dari sebuah sistem pakar yang akan
dirancang,
2.
Memilih
jenis keputusan yang diambil
3.
Membuat
pohon keputusan (decision tree)
4.
Menuliskan
IF-THEN rules
5.
Merancang
antarmuka pengguna (user interface)
Kategori Masalah Sistem Pakar. Masalah-masalah yang dapat
diselesaikan dengan sistem pakar, diantaranya adalah :
1.
Interpretasi
: membuat kesimpulan dari sekumpulan data mentah, termasuk pengawasann,
pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis
kecerdasan.
2.
Proyeksi
: memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu.
Diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu
lintas.
3.
Diagnosis
: menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada
gejala-gejala yang teramati.
4.
Desain
: menentukan konfigrasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan
kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kelndala tertentu, diantaranya layout
sirkuit dan perancangan bangunan.
5.
Perencanaan
: merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan
dengan kondisi awal tertentu, diantaranya perencanaan keuangan, komunikasi
militer.
6.
Monitoring
: membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkahlaku yang
diharapkan darinya, diantaranya Computer Aided Monitoring System.
7.
Debugging
dan repair : menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi
malfungsi, diantaranya memberikan resep obat.
8.
Instruksi
: mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek,
diantaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kerja.
9.
Pengendalian
: mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol
terhadap interpretasi-interpretasi prediksi, perbaikan.
10.
Seleksi
: mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan kmungkinan.
11.
Simulasi
: pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.
Contoh Aplikasi Sistem Pakar :
·
ELIZA
Eliza
adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangk oleh Joseph
Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat
pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan
seorang terapis.Berikut adalah contoh percakapan antara Eliza dengan
seorang klien :
·
PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar
yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh
seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang
paranoid dalam sistem pakar parry ini. Berikut ini adalah contoh respon
Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviunya :
·
NETTALK
NetTalk merupakan hasil penelitian
Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai
jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada
jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras.
NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi
fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa
belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian
dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input
(setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem
dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan
koneksinya pada setiap input maupun output).
D. Penggunaan
AI sebagai expert system yang dapat digunakan untuk mendukung system
pengambilan keputusan (Diagnosa).
Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang
berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat
menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan
kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan
bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti
yang dilakukan oleh para ahli. Adapun pengertian lain yaitu Sistem pakar
merupakan salah satu bidang teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena
penerapannya diberbagai bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang
terbukti sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya.
Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan
penalaran seperti layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu.
Sistem Pengambilan Keputusan atau SPK yang biasa disingkat
jika menggunakan bahasa inggris itu adalah DSS atau Decision Support
System adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk
sistem berbasis pengetahuan (manajemen pengetahuan)) yang dipakai untuk
mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Jadi,
DSS atau SPK ini adalah sebuah sistem yang memberikan pertimbangan kepada
bagian manager sampai ke direktur atau pemilik saham dalam perusahaan, untuk
memutuskan sebuah kebijakan tertentu dalam perusahaan. Contoh aplikasi dari
sistem pengambilan keputusan adalah aplikasi sistem pendukung keputusan
pemilihan jurusan siwa/siswi SMA menggunakan metode AHP.
CONTOH KASUS
Pada perkembangannya AI (artificial intelligence) muncul dengan beraneka bentuknya, yang saat ini telah menyentuh kehidupan sehari-hari kebanyakan manusia didunia. Pada zaman yang semakin maju ini banyak sekali orang-orang yang menggunakan alat-alat yang serba praktis untuk memudahkan kegiatan atau pekerjaan mereka seperti komputer, kalkulator, handphonehingga robot, semua itu termasuk dalam bagian dari kecerdasan buatan (artificial intelligence) karena alat-alat tersebut diciptakan untuk dapat membantu manusia dalam menyelesaikan masalah dan menyelesaikan tugas-tugasnya. Komputer salah satu kecerdasan buatan yang merupakan alat yang berisi berbagai program yang sangat membatu manusia dalam mengerjakan pekerjaan, dengan menggunakan komputer manusia lebih praktis, dapat menghemat waktu karena komputer dapat mengolah data dengan cepat dan akurat dan program-program komputer bekerja lebih efektif.
DAFTAR ISI
Alan. 2011. Pengenalan Sistem
Berbasis Pengetahuan / Sistem Pakar. Diunduh dari http://www.scribd.com/doc/73450045/1/Pengertian-A-I.
Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
Budi. 2012. Pengertian
Artificial Intelligence. Diunduh dari http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/pengertian-artificial-intelligence/.
Diakses tanggal 27 Oktober
Harris, Michael C. 2011. Artificial
Intelligence. United States :Q2Amedia. http://books.google.co.id
Kaede. 2009. Makalah Sistem
Pakar I. Diunduh dari http://www.scribd.com/doc/101538505/Makalah-Sistem-Pakar-1.
Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
Lestari, Dewi. 2012. Pengertian
Definisi Sistem Pakar. Diunduh dari http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal.php?page=ZGV0YWlsX2p1cm5hbHBocA==&no=VG5jOVBRPT0=.diakses tanggal
27 Oktober 2012.
Siswanto. 2000. Bab I
Pendahuluan. Diuduh dari https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF.
Diakses tanggal 26 Oktober 2012.
Yoseph. Kecerdasan Buatan.
Diunduh dari http://dosen.narotama.ac.id/Artificial-Intelligence.doc.
Diakses tanggal 27 Oktober 2012.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF
Tidak ada komentar:
Posting Komentar