Jumat, 05 Desember 2014

Internet Addiction Disorder


INTERNET ADDICTION DISORDER

 

A. Latar Belakang

          Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat. Hingga para ahli menyebutnya dengan gejala revolusi. Teknologi sekarang ini semakin efektif dan efisien untuk saling berkomunikasi, khususnya komunikasi jarak jauh. Salah satu perkembangan teknologi tersebut adalah internet. Internet merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data.

          Robin Murphy, mendefinisikan internet sebagai kumpulan jaringan kerja komputer–komputer yang saling terkait. Beberapa juta komputer-komputer individu dihubungkan dalam jaringan kerja ini. Sehingga, teorinya apabila kita memiliki akses untuk ke komputer individu yang lain, maka kita akan memiliki akses untuk berhubungan dengan semua komputer dalam jaringan kerja ini.

          Dengan internet kita bisa berhubungan hingga seluruh dunia, dan juga semua bisa mengetahui bagaimana perkembangan IPTEK diseluruh Negara hanya dengan duduk di depan komputer. Internet yang semakin canggih pun mempunyai suatu dampak bagi para penggunanya, baik itu dampak positif maupun dampak negatif. Dampak negatif misalnya: pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedafolia, dan pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet. Bahkan, melalui internet orang juga melakukan penipuan dan pencurian. Sedang dampak positifnya antara lain: bisa surat menyurat (e-mail), mengirim pesan; berbincang (chatting); mengambil/mengirim informasi (download/upload); menggunakan teknologi "teleconference" (konferensi interaktif secara online dari jarak jauh); mendapatkan hiburan; Internet juga dapat dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak.

          Salah satu layanan internet yang sedang ramai digunakan adalah game online. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

          Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh dunia pun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain dalam.

B. Kajian Teoritik

          Komunikasi dan Psikologi adalah bidang yang saling berkaitan satu sama lain, terlebih sama-sama melibatkan manusia. Komunikasi adalah kegiatan bertukar informasi yang dilakukan oleh manusia untuk mengubah pendapat atau perilaku manusia lainnya. Sementara, perilaku manusia merupakan objek bagi ilmu psikologi. Sehingga, terbentuklah teori psikologi komunikasi.

          Komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial yang terjadi ketika seorang manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Secara psikologis, peristiwa sosial akan membawa kita kepada psikologi sosial. Pendekatan psikologi sosial adalah juga pendekatan psikologi komunikasi.

Komunikasi dalam Psikologi

          Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu oleh ilmu psikologi, misalnya, komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau mempengaruhi sistem yang lain. Atau, komunikasi adalah pengaruh dari satu individu terhadap individu lain yang menimbulkan perubahan.

          Psikologi pun telah menghasilkan banyak teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah:

·        Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan terpendam di dalam dirinya (homo valens).

·        Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi dari media massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu manusia dianggap sangat dikendalikan oleh alam (homo mechanicus).

·        Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang diterima (homo sapiens).

·        Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya (homo ludens).

          Proses komunikasi bisa terjadi dalam diri seorang individu, dengan orang lain, dan kumpulan-kumpulan manusia dalam proses sosial. Berdasarkan pendapat tersebut, Burgon & Huffner (2002) membuat klasifikasi tiga jenis komunikasi, yaitu:

·        Komunikasi Intrapersonal, yaitu proses komunikasi yang terjadi di dalam diri individu (internal). Contohnya adalah kegiatan merenung, berpikir, berdialog dengan diri sendiri, baik dalam keadaan sadar maupun tidak.

·        Komunikasi Interpersonal, yaitu proses komunikasi yang terjadi antara satu individu dan individu lain sehingga memerlukan tanggapan (feedback) dari orang lain. Contohnya, perbincangan dengan keluarga, pasangan, teman, rekan kerja, tetangga, dan sebagainya.

·        Komunikasi Massa, yaitu proses komunikasi yang dilakukan kepada sekumpulan manusia di mana di dalamnya terdapat proses sosial, baik melalui media massa atau langsung, dan bersifat satu arah (one way communication). Contohnya adalah kegiatan komunikasi (penyebaran informasi) yang terjadi di hadapan sekumpulan massa, melalui televisi, radio, media internet, media cetak, dan lain-lain.

Psikologi dalam Komunikasi

          Psikologi telah lama berupaya memahami komponen-komponen yang terlibat dalam proses komunikasi, khususnya komunikator dan komunikan.

          Psikologi meneliti karakteristik individu yang menjadi komunikan serta faktor-faktor internal maupun eksternal yang memengaruhi perilaku komunikasinya. Psikologi juga mempelajari sifat-sifat individu yang menjadi komunikator dan mencari tahu apa yang menyebabkan keberhasilan atau kegagalan satu sumber komunikasi dalam memengaruhi orang lain.

Fungsi Psikologi Komunikasi

          Penggunaan Psikologi Komunikasi ditujukan untuk menghasilkan proses komunikasi yang berhasil dan efektif. Komunikasi yang efektif akan menyebabkan pengertian (pemahaman dan penerimaan), kesenangan (hubungan yang akrab dan hangat), perubahan sikap, hubungan sosial yang baik, dan tindakan.

C. Analisa Fenomena: Konsepsi Pecandu Game Online dalam Behaviorisme

          Seseorang disebut kecanduan apabila dia berada pada sikap yang tidak terkontrol hingga mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada dirinya.

          Seseorang dikatakan pecandu apabila memenuhi minimal tiga dari enam kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40). Yakni sebagai berikut:

·        Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. (1) Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran;(2) Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.

·        Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.

·        Conflict: pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan. (1) Interpesonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya. (2) Interpersonal conflik (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.

·        Tolerance: aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.

·        Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.

·        Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.

          Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42) komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi pecandu pada seseorang adalah salience, conflict dan euphoria. Nce, withdrawal, sebagai tambahannya adalah tolerrance , withdrawal, relapse danreinstatement, komponen-komponen ini merpakan komponen umum dalam sebuah fenomena kecanduan. Tolerance berkembang sebagai kebutuhan pada seseorang yang kecandua untuk meningkatkan kebergantungannya pada tingkah laku bermain game online untuk mendapatkan pengalaman yang sama dibandingkan pada saat menghentikan aktivitas tersebut. Sementara relapse dan  reinstatement merupakan pengembalian kepada keadaan semula dari kecanduan, walaupun setelah periode penahanan aktivitas.

          Diatas menunjukkan beberapa golongan apabila orang sudah mengalami kecanduan atau menjadi seorang pecandu.  

Pecandu Game Online

          Game adalah aktivitas yang bersifat reaksi yang mengikut sertakan satu atau lebih pemain. Biasanya game melibatkan kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan sebagai sebuah tujuan yang harus dicapai oleh seorang pemain dan beberapa perangkat pengaturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.

          Seorang filosofi bernama David Kelley (Dwiastuti, 2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan konsep game sebagai sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan yang menspesifikan objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup hampir keseluruhan game akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan perang dan olahraga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan akan tetapi untuk meningkatkan keterampilan.

          Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa.

          Game online adalah game yang menggunakan network komputer atau internet. Kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan jaringan ini, seorang gamer bisa bertemu dengan gamer lain di seluruh dunia yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui media chatting.

          Adiksi terhadap game online adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online.

          Ketertarikan pada game online sudah dimulai sejak anak-anak  sekitar usia tujuh tahun. Anak mulai merasa senang bermain game, kemudian seiring bertambah usia anak-anak menjadi semakin bersemangat bila akan bermain game. Lama-lama ketertarikan terhadap game online semakin bertambah dan meningkat hingga anak-anak tumbuh menjadi remaja, baik frekuensi maupun durasinya.

          Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah menggandrungi game online. Menurut Bunny [http://www.pembelajar.com], “kebanyakan game dirancang sedemikian rupa agar gamer penesaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhanti sejenak.”

          Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu sangat dibutuhkan permainan gejala yang sangat menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.

          Game online sebenarnya tidak akan berdampak negatif kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri gamer itu sendiri.

          Keasyikan dari permain yang dapat dimainkan banyak orang, membuat banyak yang menggemarinya, bahkan ada pula yang membuat komunitas bagi penggemar game online. Komunitas gamer biasanya disebut dengan klan, arti secara harfiah dari klan adalah kelompok yang terdiri dari sekumpulan orang yang memiliki kebangsaan, suku bangsa, atau garis keturunan yang sama. Sedangkan klan yang dimaksudkan adalah multyplayer games, yakni sekumpulan orang yang sering melakukan aktivitas bermain permainan tertentu (atau juga beragam jenis permainan) secara bersama-sama” (pikiran Raky at, 2008:19).

          Dalam permainan multyplayer, pemain berkompetensi satu sama lain dalam menguji keterampilannya, tidak seperti kebanyakan pemain lain, komputer dan video game seringkali dilakukan secara sendiri (singel player). Terdapat beberapa permainan dimana pemain berusaha untuk meraih tujuan. Kelompok-kelompok dari pemain dalam satu tim akan berjuang sebagai satu kelompok. 

Gejala Pecandu Bermain Game Online pada Remaja

          Kacanduan internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD), Stephen Juan, seorang antropolog di University Of Sydney mengemukakan tanda-tanda umum kecanduan internet, sebagai berikut:

·        Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.

·        Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gemetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan bermimpi mengenai internet.

·        Jika terhubung dengan internet, gejala-gajala penarikan diri akan hilang aaupun bekurang.

·        Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.

·        Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, chatting.

·        Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial, atau rekreasi, demi menggunakan internet.

·        Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah, perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.

·        Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.

          Bermula dari ketertarikan remaja terhadap internet, maka lebih jauh lagi remaja akan mulai tertarik dengan dunia game online.

          Banyak orang tua yang mengeluhkan anaknya karena mengabaikan  aktiviatas sehari-hari karena keterkaitannya dengan game online, orang tua tidak hanya khawatir akan kebiasaan anaknya tapi karena bermain game online dapat menimbulkan ketergantungan yang bisa mengarah kepada prilaku adiksi (kecanduan) terhadap game online.

Adiksi bermain game online pada remaja dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul:

·        Remaja bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu yang lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam.

·        Remaja bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang addicted tidak pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain game online, dan remaja cenderung berontak apabla dilarang untuk bermain game online.

·        Mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain. Para pemain game online dapat menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untk bermain game online bisa dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar.

·        Ingin mengurangi ketergantungan tapi tak bisa.

          Seorang remaja yang kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada pada suatu rental untuk bermain game online. Kecanduan yang berlebihan terhadap game online akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain.

Faktor-Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online

          Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila pointbertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.

          Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:

·        Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.

·        Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.

·        Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.

·        Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.

          Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:

·        Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.

·        Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

·        Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

Dampak Game Online

          Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.

          Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. Margaretha Soleman, dalam internet  http//www.game.co.id. menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online:

·        Secara Sosial. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

·        Secara Psikis. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

·        Secara Fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukakan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

          Adapun lebih rincinya mengenai dampak positif dan negatif yang ditimbulakan dari bermain game online yaitu; Sebenarnya ada beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain game online ini, sehingga orang menjadi ketagihan bermain game online, antara lain:

·        Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.

·        Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.

·        Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.

·        Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.

·        Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.

·        Tidak membuat orang gampang putus asa.

·        Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.

·        Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.

·        Membentuk rasa percaya diri.

          Oleh karena itu, dampak negatif permainan game online yang harus diantisipasi, antara lain:

·        Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.

·        Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.

·        Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.

·        Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.

·        Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.

D. Solusi

          Berikut adalah solusi yang penulis tawarkan untuk mengatasi kecanduan game online:

·        Niat. Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah niat yang kuat untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan. Karena dengan niat yang kuat secara pysikologis akan mempermudah dalam mengahdapi hal tersebut.

·        Mencari kesibukan lain. Mencari kesibukan lain yang positif terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.

·        Mengatur jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.

·        Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan. Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.

·        Meminta bantuan orang terdekat. Meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.

 

Senin, 24 November 2014

Aspek Psikologis dan Demografis dari individu pengguna internet


Aspek Psikologis dan Demografis dari individu pengguna internet

 

·        Aspek Psikologis dari individu pengguna internet

 

Selain adanya kelebihan pada teknologi komunikasi (hi-tech communication) yang telah disinggung pada bagian sebelumnya maka sebenarnya terdapat beberapa dampak psikologis, antaranya;

  1. Individual space meningkat, yaitu meningkatnya ruang invidual karena telah memperoleh informasi melalui media komunikasi yang canggih, misalnya internet. Orang akan lebih menyukai duduk di depan computer yang berinternet daripada bersosialisasi dengan orang lain di dunia nyata. Dengan demikian, social space akan menyempit dan digusur dengan individual space tersebut.
  2. Kecemasan sosial terhadap suatu fenomena meningkat. Dengan adanya media komunikasi yang berteknologi tinggi maka informasi akan lebih cepat menyebar. Contohnya, informasi mengenai wabah flu burung. Sebelum adanya informasi tersebut, orang tidak takut mengkonsumsi unggas. Namun setelah adanya informasi yang menyebar dengan cepat mengenai flu burung maka kecemasan sosial terjadi, yaitu orang merasa takut untuk mengkonsumsi unggas. Begitu juga fenomena tsunami di Aceh, sehingga setiap kali gempa di beberapa daerah, orang akan mencari informasi tentang kemungkinan tsunami. Inilah yang menjadi contoh adanya kepanikan sosial (social anxiety) karena media komunikasi berteknologi tinggi yang membahana.
  3. Kebutuhan komersial masyarakat meningkat; sebagaimana kita ketahui sebelumnya bahwa media komunikasi yang hi-tech akan mempengaruhi minat audience dan mempersuasi audience. Oleh karena itu, hal ini digunakan oleh perusahaan jasa komunikasi dan perusahaan komersial untuk memanfaatkan sifat konsumerisme masyarakat ini.
  4. Kriminalitas meningkat; jika kita melihat tayangan di TV mengenai informasi atau film tentang kriminalitas dengan modus yang canggih maka ini sebenarnya merupakan inspirasi bagi pelaku kejahatan lainnya. Proses meniru tayangan kriminalitas ini yang dikenali sebagai modeling perilaku kejahatan. Apalagi kalau kita mencermati modus operandi kejahatan di dunia maya (internet) yang sedang marak maka seolah-olah mudah sekali melakukan kejahatan yang dibantu dengan media komunikasi berteknologi tinggi. Masih ingat kasus penipuan melalui e-mail, HP dan chatting?
  5. Pemenuhan rasa ingin tahu (need of curiousity); sudah menjadi kodrat manusia diciptakan dengan kekuatan pemikiran yang luar biasa. Pemikiran ini yang dirangsang dengan rasa ingin tahu atau penasaran yang besar. Dengan media komunikasi yang berteknologi tinggi, terjawablah rasa penasaran manusia tentang apapun itu. Semua bisa kita cari di internet dengan menggunakan kata kunci tertentu. Mudah kan?
  6. Tehnologi dapat mengurangi kreativitas; teknologi yang menjadi alat bantu manusia menjanjikan sejuta efisiensi. Oleh karena itu, manusia akan menjadi malas karena kemajuan teknologi tersebut. Sebagai misal, aktivitas copy-paste di mahasiswa akan menjadi budaya plagiat di kemudian hari. Pada akhirnya kreativitas seseorang dapat menurun jika ia tak pandai memanfaatkan teknologi untuk pengembangan dirinya.

DAMPAK POSITIF & NEGATIF SITUS JEJARING SOSIAL


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4ceDS_rx25Qe38cnkQsV3iGWwUnRXOewK6ZkJJl0SPy3x7SjL0fN4uTIrOx-OvXChPUDtLR3Je9cvq5P8mfHicdPpYSKIKoyRXOQVZq8BaKFr89XgxAhDXp7HHAjKoCbdhQ0JFiD_62Ib/s400/online-social-networking-2.jpg

 

            Situs Jejaring Sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. [10] Hubungan antara perangkat mobile dan halaman web internet melalui "jaringan sosial" telah menjadi standar dalam komunikasi digital. Awal mula situs jejaring sosial ini muncul pada tahun 1997 dengan beberapa situs yang lahir berbasiskan kepercayaan setelah itu kejayaan situs jejaring sosial mulai diminati mulai dari tahun 2000-an serta 2004 muncul situs pertemanan bernama Friendster lanjut ke tahun-tahun berikutnya tahun 2005 dan seterusnya muncul situs-situs seperti MySpace, Facebook, Twitter dan lain-lain. Zaman semakin canggih karena teknologi yang selalu diperbaharui, segala sesuatu saat ini lebih mudah dilakukan. Selain dampak positif banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari jejaring sosial.

            Saat ini perkembangan aplikasi media sosial seperti Facebook, Twitter dll,mengalami perkembangan yang sangat pesat baik di kalangan remaja maupun anak-anak.Sebagai aplikasi media sosial hal ini tentu saja membawa banyak dampak baru dalam perkembangan remaja dan anak-anak, baik dampak negatif maupun positif. Dampak positif media sosial dalam perkembangan IT sebenarnya membawa banyak keuntungan, misalnya saja memudahkan dalam hal komunikasi, mencari dan mengakses informasi.Namun di selain itu hal ini juga membawa hal negatif bagi para anak-anak dan remaja yangsalah dalam penggunaan fungsinya tersebut.Dalam hal ini kita sebagai pengguna media sosialharus lebih jeli dalam hal menggunakan fungsi dari media sosial tersebut.

            Facebook, twitter dan situs jejaring sosial yang lainnya saat ini merupakan aplikasi teknologi yang sedang digemari kalangan remaja termasuk juga anak-anak. Dengan situs jejaring ini kita dapat memperluas pertemanan baik secara kekerabatan maupun dengan masyarakat luas, bukan hanya dalam ruang lingkup lingkungan tempat tinggal saja tetapi dari berbagai macam kalangan, lingkungan maupun status sosial. Hal tersebut menjadi suatu keharusan bagi remaja untuk memilikinya.
Dengan adanya hal tersebut situs jejaring sosial ini mengakibatkan dampak yang positif maupun negatif. Dampak positif dari jejaring sosial diantaranya sebagai sarana untuk mempromosikan iklan yang belakangan ini disebut dengan jual beli online, ada juga yang membuat grup atau komunitas untuk bertukar informasi dan juga memperluas pertemanan. Selain itu jejaring sosial juga dapat mempertemukan tali persaudaraan yang sudah lama tidak bertemu atau sempat putus.
Dampak negatif jejaring sosial bagi remaja dan anak-anak adalah dengan situs jejaring sosial yang mereka akan merasa kecanduan dan tidak mengenal waktu karena mereka harus update terhadap situs jejaring sosial yang mereka miliki. Belakangan ini marak kasus penculikan terhadap gadis remaja setelah berkenalan lewat jejaring sosial, ada pula yang melarikan diri atau kabur dari rumah setelah berkomunikasi dengan teman jejaring sosialnya. Dampak negatif situs jejaring sosial juga nampak dalam perubahan sikap yang ditunjukan setelah remaja tersebut kecanduan jejaring sosial diantaranya mereka menjadi malas karena terlalu asyik dengan jejaring sosial mereka, mereka juga lupa akan kewajiban mereka sebagai pelajar. Selain itu mereka juga akan bersikap egois, tidak peduli dengan lingkungan sekitar karena waktu yang mereka miliki dihabiskan untuk internet. 

            Dengan berkembangnya dunia teknologi, saat ini banyak situs-situs jejaring sosial yang menyedot perhatian banyak massa. Sebut saja Facebook dan Twitter yang belakangan ini sangat digandrungi anak kecil, remaja maupun dewasa. Sudah dapat dipastikan situs jejaring sosial ini memiliki dampak positif dan negatif bagi penggunanya itu sendiri. Pemanfaatan internet akhir – akhir ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Media internet tidak lagi hanya sekedar menjadi media berkomunikasi semata, tetapi juga sebagai bagian tak terpisahkan dari dunia bisnis, industry, pendidikan dan pergaulan social. Khusus mengenai jejaring social atau pertemanan melalui dunia internet, atau lebih dikenal dengan social network pertumbuhannya sangat mencengangkan. 

            Dunia telah berubah dan akan terus berubah, jarak antar daerah bahkan antar Negara telah semakin dekat. Beberapa puluh tahun lalu kita sempat takjub dengan televisi yang bisa membagi informasi gambar bergerak ke seluruh pelosok negeri. Kini zaman telah berubah setiap orang bisa berbagi gambar bergerak kepada yang lainya, setiap orang bisa berbicara dan saling melihat lawan bicaranya secara langsung dimanapun ia berada.

            Teknologi informasi yang berbasis internet telah berkembang pesat di indnesia, produk berbasis internet yang paling di gemari saat ini adalah situs jejaring social berupa facebook dan twitter. Dengan layanan situs jejaring sosial ini kita dapat berkomunikasi dengan teman-teman baru maupun lama dari belahan dunia manapun.

            Arus perkembangan teknologi ini bagaimana pun tak akan bisa kita bendung, sebagian besar anak dan remaja saat ini telah familiar dengan berbagai situs jejaring sosial tersebut, tidak saja anak dan remaja kota, bahkan anak-anak di pedesaan pun kini telah berangsur-angsur mulai menggunakan jejaring sosial tersebut.

            Berkembang pesatnya situs jejaring sosial tersebut tentu saja punya dampak positif dan juga negatif, oleh karena itu pentig untuk di buat suatu sistem pengawasan dan bimbingan bagi mereka agar dampak negatif nya dapat di hindari dan dampak positif nya semakin di rasakan.

            Tugas mengawasi dan membimbing itu tentu saja bukan tugas guru di sekolah semata, orang tualah yang seharusnya berperan dalam pengawasan dan bimbingan bagi anak-anaknya. Untuk pedoman pengawasan tersebut tentu saja para orang tua dan para anak dan remaja itu sendiri mengetahui apa saja dampak positif dan negatif situs jejaring sosial tersebut. Untuk itu di bawah ini akan saya sebutkan beberapa dampak negatif dan positif pemanfaatan situs jejaring social tersebut.

A .Dampak positif jejaring soial

            Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan

Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.

             Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.

            Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.

            Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia

            Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

            Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

            Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.

            Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.

 

B. Dampak Negatif jejaring sosial

            Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.

            Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.

            Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.

            Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.

            Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

            Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

            Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

            Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjl0ZSTvwJbefOt4KjYdy5ejQgdxbJhQt6mkr6MfyX78GTrUDpRRpJDLDB_wSHez5ExvhYko-bK7oonLNeHqKgSxzg7lKQV68TC9uj4yQC_32KsZgQvu1AI5ehF9yFLC0mWpVLliFUamsb/s320/dampak-teknologi-pada-anak.jpg

 

 

Dampaknya terhadap sosial dan budaya :

 Akibat kemajuan Teknologi bisa kita lihat :

·         Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri , dan berbagai jabatan penting lainnya.

·         Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.

·         Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin , tekun dan pekerja keras

Meskipun demikian,

 

Kemajuan Teknologi akan berpengaruh Negatif pada aspek budaya:

1.Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.

2.Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.

3.Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC) , internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (WARNET) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer.  Melalui    program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

Dilihat dari segi hukum :

Dampak Negatif Internet

1. Cybercrime

            Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hukum

Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :

  • Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
  • Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.

2. Parnografi

            Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

3. Violence And Gore
            Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

4. Penipuan
            Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut. sehingga pembuktian secara hukum agak sulit di tindak, karena para pelaku kejahatan dalam internet bisa berada dimana saja.

            Para pelajar yang baru mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal yang aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh yang bersifat “asusila” lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian dari siswa itu sendiri, sehingga siswa terpengaruh dan mengganggu konsentrasinya terhadap proses pembelajaran disekolah, namun demikian tidak semua siswa melakukan hal yang demikian, hanya segelintir pelajar yang usil saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa tanggungjawab terhadap diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya internet digunakan oleh setiap pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi.

            Hal ini dapat menjadi sebuah motivator terhadap pelajar untuk terus berkembang dan juga dapat berfungsi sebagai penghancur (generasi muda), remaja adalah makhluk yang rentan terhadap perubahan disekitarnya, dia akan mengikuti hal yang paling dominan yang berada didekatnya jadi kemungkinan terjadinya perubahan yang drastis dalam masa-masa remaja akan mendorong kearah mana remaja itu akan berjalan, kearah positif atau negative tergantung dari mana di memulai.

            Remaja yang kesehariannya bergaul dengan internet akan lebih tanggap terhadap perubahan informasi disekitarnya karena ia terbiasa dan lebih mengetahui tentang informasi-informasi tersebut sehingga dia lebih daripada yang lainnya. Tetapi selain itu, remaja yang memiliki kecenderungan pada hal yang negatif justru sebaliknya, dia akan nampak pasif karena hanya diperbudak oleh kemudahan dan kayaan informasi dari internet tersebut.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQoqyHLEA6AA8mtxY_73Flwqzyn4Tz-97a05a0NMpGPJNlb0MXuybqEvog5uY8K-9Wf5rK9bClKI3_KYdhbqM85ETE_2bFaO4buolpLGRWYcsGxqr2qup4-UhYXlO2SWkPmHyGcrVRkfLr/s320/1334046406613851627.jpg

 

·        Aspek demografis dari individu pengguna internet

 

Pengaruh Gender
            Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.



Pengaruh Usia
            Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Sebenarnya internet memberikan fungsi secara berlawanan, khususnya bagi anak-anak karena di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak negatifnya.
Jika dilihat dari sisi positif,dunia internet sangat berarti bagi anak-anak karena dengan internet anak bisa mencari ilmu pengetahuan atau informasi apa saja dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa ada batasan jarak dan waktu. Selain itu manfaat lain dari internet adalah anak-anak bisa berlatih surat-menyurat dalam bentuk email, saling berbincang atau berkomunikasi dengan yang lainnya dan bisa menambah teman dari berbagai belahan dunia, juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah.
            Disamping lain internet juga terdapat sisi negatifnya. Kebanyakan dari anak-anak memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang sangat besar terhadap apa yang baru mereka kenal atau temui. Bisa saja tanpa sengaja seorang anak membuka sebuah situs orang dewasa yang tidak layak mereka lihat. tentunya itu dapat berakibat buruk pada anak tersebut dan mungkin mempengaruhi perkembangannya. Selain itu dampak negatif lain adalah, anak bisa kecanduan internet atau game online yang akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal waktu. Jadi seharusnya anak-anak diberikan pengawasan dari orang tua dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan ke-hal yang lebih positif dan dapat terhindar dari dampak negatif.
            Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.


USIA 4 S/D 7 TAHUN
            Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.


USIA 7 S/D 10 TAHUN
            Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.


USIA 10 S/D 12 TAHUN
            Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.


USIA 12 S/D 14 TAHUN
            Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.


USIA 14 S/D 17 TAHUN
            Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.


Pengaruh Budaya

            Keluar masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat membentuk masyarakat yang majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas kebangsaan semakin kuat dan mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan cultural suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas nasional bukan merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi sesuatu yang terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman. Akan terjadi pergeseran nilai dari identitas itu sendiri apabila identitas itu tidak dapat di jaga dan dilestarikan, dan pada akhirnya mengakibatkan identitas global menguasai nilai – nilai identitas nasional itu sendiri.
            Dalam hal ini pengaruh media massa dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas baru sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi masuknya pengaruh – pengaruh tersebut.

 

 

 

 

 

 

Referensi :



·         http://mencarilmu.blogspot.com/2011/11/aspek-psikologi-internet-pro-dan-kontra.