INTERNET
ADDICTION DISORDER
A. Latar
Belakang
Perkembangan teknologi saat ini sangat
cepat. Hingga para ahli menyebutnya dengan gejala revolusi. Teknologi sekarang
ini semakin efektif dan efisien untuk saling berkomunikasi, khususnya
komunikasi jarak jauh. Salah satu perkembangan teknologi tersebut adalah
internet. Internet merupakan singkatan kata dari interconnection-networking,
bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer
diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan
standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling
mengakses informasi dan bertukar data.
Robin Murphy, mendefinisikan internet
sebagai kumpulan jaringan kerja komputer–komputer yang saling terkait. Beberapa
juta komputer-komputer individu dihubungkan dalam jaringan kerja ini. Sehingga,
teorinya apabila kita memiliki akses untuk ke komputer individu yang lain, maka
kita akan memiliki akses untuk berhubungan dengan semua komputer dalam jaringan
kerja ini.
Dengan internet kita bisa berhubungan
hingga seluruh dunia, dan juga semua bisa mengetahui bagaimana perkembangan
IPTEK diseluruh Negara hanya dengan duduk di depan komputer. Internet yang
semakin canggih pun mempunyai suatu dampak bagi para penggunanya, baik itu
dampak positif maupun dampak negatif. Dampak negatif misalnya: pornografi,
kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara terbuka
dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedafolia, dan
pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti
viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet. Bahkan, melalui
internet orang juga melakukan penipuan dan pencurian. Sedang dampak positifnya
antara lain: bisa surat menyurat (e-mail), mengirim pesan; berbincang
(chatting); mengambil/mengirim informasi (download/upload); menggunakan
teknologi "teleconference" (konferensi interaktif secara online dari
jarak jauh); mendapatkan hiburan; Internet juga dapat dimanfaatkan untuk
memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak.
Salah satu layanan internet yang
sedang ramai digunakan adalah game online. Game online adalah game komputer
yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Game online digandrungi mulai dari
anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat.
Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya
internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh dunia pun bisa memainkan
secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain dalam.
B. Kajian
Teoritik
Komunikasi dan Psikologi adalah bidang
yang saling berkaitan satu sama lain, terlebih sama-sama melibatkan manusia.
Komunikasi adalah kegiatan bertukar informasi yang dilakukan oleh manusia untuk
mengubah pendapat atau perilaku manusia lainnya. Sementara, perilaku manusia
merupakan objek bagi ilmu psikologi. Sehingga, terbentuklah teori psikologi
komunikasi.
Komunikasi merupakan sebuah peristiwa
sosial yang terjadi ketika seorang manusia berinteraksi dengan manusia yang
lain. Secara psikologis, peristiwa sosial akan membawa kita kepada psikologi
sosial. Pendekatan psikologi sosial adalah juga pendekatan psikologi
komunikasi.
Komunikasi dalam Psikologi
Terdapat beberapa pengertian
komunikasi yang diramu oleh ilmu psikologi, misalnya, komunikasi adalah proses
yang dilakukan oleh sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau
mempengaruhi sistem yang lain. Atau, komunikasi adalah pengaruh dari satu
individu terhadap individu lain yang menimbulkan perubahan.
Psikologi pun telah menghasilkan banyak
teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah:
·
Teori Psikoanalisis, yaitu manusia
dikendalikan oleh keinginan terpendam di dalam dirinya (homo valens).
·
Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat
dipengaruhi oleh informasi dari media massa. Hal tersebut dilandasi konsep
behaviorisme, yaitu manusia dianggap sangat dikendalikan oleh alam (homo
mechanicus).
·
Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep
yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah
informasi yang diterima (homo sapiens).
·
Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep
yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi
transaksional dengan lingkungannya (homo ludens).
Proses komunikasi bisa terjadi dalam
diri seorang individu, dengan orang lain, dan kumpulan-kumpulan manusia dalam
proses sosial. Berdasarkan pendapat tersebut, Burgon & Huffner (2002)
membuat klasifikasi tiga jenis komunikasi, yaitu:
·
Komunikasi Intrapersonal, yaitu proses
komunikasi yang terjadi di dalam diri individu (internal). Contohnya adalah
kegiatan merenung, berpikir, berdialog dengan diri sendiri, baik dalam keadaan
sadar maupun tidak.
·
Komunikasi Interpersonal, yaitu proses
komunikasi yang terjadi antara satu individu dan individu lain sehingga
memerlukan tanggapan (feedback) dari orang lain. Contohnya, perbincangan dengan
keluarga, pasangan, teman, rekan kerja, tetangga, dan sebagainya.
·
Komunikasi Massa, yaitu proses
komunikasi yang dilakukan kepada sekumpulan manusia di mana di dalamnya
terdapat proses sosial, baik melalui media massa atau langsung, dan bersifat
satu arah (one way communication). Contohnya adalah kegiatan komunikasi
(penyebaran informasi) yang terjadi di hadapan sekumpulan massa, melalui
televisi, radio, media internet, media cetak, dan lain-lain.
Psikologi dalam Komunikasi
Psikologi telah lama berupaya memahami
komponen-komponen yang terlibat dalam proses komunikasi, khususnya komunikator
dan komunikan.
Psikologi meneliti karakteristik
individu yang menjadi komunikan serta faktor-faktor internal maupun eksternal
yang memengaruhi perilaku komunikasinya. Psikologi juga mempelajari sifat-sifat
individu yang menjadi komunikator dan mencari tahu apa yang menyebabkan
keberhasilan atau kegagalan satu sumber komunikasi dalam memengaruhi orang
lain.
Fungsi
Psikologi Komunikasi
Penggunaan Psikologi Komunikasi
ditujukan untuk menghasilkan proses komunikasi yang berhasil dan efektif.
Komunikasi yang efektif akan menyebabkan pengertian (pemahaman dan penerimaan),
kesenangan (hubungan yang akrab dan hangat), perubahan sikap, hubungan sosial
yang baik, dan tindakan.
C. Analisa
Fenomena: Konsepsi Pecandu Game Online dalam Behaviorisme
Seseorang disebut kecanduan apabila
dia berada pada sikap yang tidak terkontrol hingga mengulangi satu bentuk
tingkah laku tanpa mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada
dirinya.
Seseorang dikatakan pecandu apabila
memenuhi minimal tiga dari enam kriteria yang diungkapkan oleh Brown
(Dwiastuti, 2005:40). Yakni sebagai berikut:
·
Salience : menunjukkan dominasi
aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. (1) Cognitive salience:
dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran;(2) Behavioral salience:
dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
·
Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam
aktivitas bermain game.
·
Conflict: pertentangan yang muncul
antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan
juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah
laku yang berlebihan. (1) Interpesonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi
dengan orang-orang yang ada di sekitarnya. (2) Interpersonal conflik
(internal): konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
·
Tolerance: aktivitas bermain game online
mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan
efek kepuasan.
·
Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan
ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.
·
Relapse and Reinstatement: kecenderungan
untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau
bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan
dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti
secara utuh dari aktivitas bermain game online.
Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42)
komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi pecandu pada seseorang adalah
salience, conflict dan euphoria. Nce, withdrawal, sebagai tambahannya adalah
tolerrance , withdrawal, relapse danreinstatement, komponen-komponen ini
merpakan komponen umum dalam sebuah fenomena kecanduan. Tolerance berkembang
sebagai kebutuhan pada seseorang yang kecandua untuk meningkatkan
kebergantungannya pada tingkah laku bermain game online untuk mendapatkan
pengalaman yang sama dibandingkan pada saat menghentikan aktivitas tersebut. Sementara
relapse dan reinstatement merupakan pengembalian kepada keadaan semula
dari kecanduan, walaupun setelah periode penahanan aktivitas.
Diatas menunjukkan beberapa golongan
apabila orang sudah mengalami kecanduan atau menjadi seorang pecandu.
Pecandu Game Online
Game adalah aktivitas yang bersifat
reaksi yang mengikut sertakan satu atau lebih pemain. Biasanya game melibatkan
kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan sebagai sebuah
tujuan yang harus dicapai oleh seorang pemain dan beberapa perangkat pengaturan
yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.
Seorang filosofi bernama David Kelley
(Dwiastuti, 2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan konsep
game sebagai sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan yang
menspesifikan objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup hampir
keseluruhan game akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan perang
dan olahraga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan akan
tetapi untuk meningkatkan keterampilan.
Game online adalah media elektronik
yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main
dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif.
Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep
permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek
yang luar biasa.
Game online adalah game yang
menggunakan network komputer atau internet. Kecanggihan teknologi yang
disajikan dalam permainan jaringan ini, seorang gamer bisa bertemu dengan gamer
lain di seluruh dunia yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online
via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (video
game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh
penjuru dunia melalui media chatting.
Adiksi terhadap game online adalah
kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada
perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game
online.
Ketertarikan pada game online sudah
dimulai sejak anak-anak sekitar usia tujuh tahun. Anak mulai merasa
senang bermain game, kemudian seiring bertambah usia anak-anak menjadi semakin
bersemangat bila akan bermain game. Lama-lama ketertarikan terhadap game online
semakin bertambah dan meningkat hingga anak-anak tumbuh menjadi remaja, baik
frekuensi maupun durasinya.
Bermain game online membuat remaja
merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat
interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter.
Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah
menggandrungi game online. Menurut Bunny [http://www.pembelajar.com],
“kebanyakan game dirancang sedemikian rupa agar gamer penesaran dan mengejar
nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhanti
sejenak.”
Remaja yang kecanduan dalam permainan
game online termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health
Organization), yaitu sangat dibutuhkan permainan gejala yang sangat menarik
diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan
lainya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan
uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan
bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali
remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.
Game online sebenarnya tidak akan
berdampak negatif kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah
kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja
akan kurang bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil
dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari
diri gamer itu sendiri.
Keasyikan dari permain yang dapat
dimainkan banyak orang, membuat banyak yang menggemarinya, bahkan ada pula yang
membuat komunitas bagi penggemar game online. Komunitas gamer biasanya disebut
dengan klan, arti secara harfiah dari klan adalah kelompok yang terdiri dari
sekumpulan orang yang memiliki kebangsaan, suku bangsa, atau garis keturunan
yang sama. Sedangkan klan yang dimaksudkan adalah multyplayer games, yakni
sekumpulan orang yang sering melakukan aktivitas bermain permainan tertentu
(atau juga beragam jenis permainan) secara bersama-sama” (pikiran Raky at,
2008:19).
Dalam permainan multyplayer, pemain
berkompetensi satu sama lain dalam menguji keterampilannya, tidak seperti
kebanyakan pemain lain, komputer dan video game seringkali dilakukan secara
sendiri (singel player). Terdapat beberapa permainan dimana pemain berusaha
untuk meraih tujuan. Kelompok-kelompok dari pemain dalam satu tim akan berjuang
sebagai satu kelompok.
Gejala Pecandu Bermain Game Online
pada Remaja
Kacanduan internet disebut sebagai
Internet Addiction Disorder (IAD), Stephen Juan, seorang antropolog di
University Of Sydney mengemukakan tanda-tanda umum kecanduan internet, sebagai
berikut:
·
Selalu ingin menghabiskan lebih banyak
waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
·
Jika tidak menggunakan internet, muncul
gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung,
gemetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan
bermimpi mengenai internet.
·
Jika terhubung dengan internet,
gejala-gajala penarikan diri akan hilang aaupun bekurang.
·
Mengakses internet lebih lama dari yang
diniatkan.
·
Cukup banyak porsi kegiatan yang
digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing,
chatting.
·
Mengurangi kegiatan penting, baik dalam
pekerjaan, sosial, atau rekreasi, demi menggunakan internet.
·
Internet digunakan untuk melarikan diri
dari masalah, perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.
·
Menyembunyikan penggunaan internet dari
keluarga atau teman.
Bermula dari ketertarikan remaja
terhadap internet, maka lebih jauh lagi remaja akan mulai tertarik dengan dunia
game online.
Banyak orang tua yang mengeluhkan
anaknya karena mengabaikan aktiviatas sehari-hari karena keterkaitannya
dengan game online, orang tua tidak hanya khawatir akan kebiasaan anaknya tapi
karena bermain game online dapat menimbulkan ketergantungan yang bisa mengarah
kepada prilaku adiksi (kecanduan) terhadap game online.
Adiksi
bermain game online pada remaja dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul:
·
Remaja bermain game online seharian, dan
sering bermain dalam jangka waktu yang lama (lebih dari tiga jam). Biasanya
dalam satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam.
·
Remaja bermain game online untuk
kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat
dilarang. Remaja yang addicted tidak pernah menghiraukan larangan orang tua
atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain game online, dan remaja
cenderung berontak apabla dilarang untuk bermain game online.
·
Mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak
mau mengerjakan aktivitas lain. Para pemain game online dapat menghabiskan
sebagian besar waktunya hanya untk bermain game online bisa dan tidak
menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum,
berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar.
·
Ingin mengurangi ketergantungan tapi tak
bisa.
Seorang remaja yang kecanduan bisa
menghabiskan waktu sehari semalam berada pada suatu rental untuk bermain game
online. Kecanduan yang berlebihan terhadap game online akan menyebabkan remaja
menjadi sangat cemas jika tidak bermain.
Faktor-Faktor Penyebab Remaja
Kecanduan Game Online
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari
kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa
menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia
yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu
termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila pointbertambah, maka objek
yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga
menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya
pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang
tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor
eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor
internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online,
sebagai berikut:
·
Keinginan yang kuat dari diri remaja
untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online
dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin
memperoleh nilai yang lebih tinggi.
·
Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika
berada di rumah atau di sekolah.
·
Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk
mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi
terhadap game online.
·
Kurangnya self control dalam diri
remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari
bermain game online secara berlebihan.
Sedang faktor-faktor eksternal yang
menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
·
Lingkungan yang kurang terkontrol,
karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.
·
Kurang memiliki hubungan sosial yang
baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang
menyenangkan.
·
Harapan orang tua yang melambung
terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau
les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan
keluarga menjadi terlupakan.
Dampak Game Online
Bermain game online pada remaja
memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online
yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara
informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses
dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online
dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya
analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan
permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain
game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat
berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada
adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak
memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong
remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup
menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman
sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan
setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena
remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku
yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal
tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula
memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain
secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. Margaretha Soleman, dalam
internet http//www.game.co.id. menuliskan dampak buruk secara sosial,
psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online:
·
Secara Sosial. Hubungan dengan teman,
keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
Pergaulan hanya di game online, sehingga membuat para pecandu game online jadi
terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial
berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan
mainkan di game online.
·
Secara Psikis. Pikiran kita jadi terus
menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap
studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat kita jadi
cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar.
Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan
lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat
tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
·
Secara Fisik. Terkena paparan cahaya
radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun
akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga
terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan
main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena
banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukakan aktivitas
fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah
dapat mengakibatkan kematian.
Adapun lebih rincinya mengenai dampak
positif dan negatif yang ditimbulakan dari bermain game online yaitu;
Sebenarnya ada beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain game online ini,
sehingga orang menjadi ketagihan bermain game online, antara lain:
·
Dapat memberi rasa rileks dan
mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
·
Melatih kemampuan untuk memusatkan
perhatian dan konsentrasi pemainnya.
·
Melatih memecahkan masalah dengan
mempergunakan analisa.
·
Melatih kemampuan untuk mengatur
sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
·
Mengembangkan kecepatan reaksi dan
persepsi audio visual.
·
Tidak membuat orang gampang putus asa.
·
Melatih mengembangkan kesabaran dan
ketekunan.
·
Melatih mengembangkan imajinasi dan
kreativitas berpikir secara lebih luas.
·
Membentuk rasa percaya diri.
Oleh karena itu, dampak negatif
permainan game online yang harus diantisipasi, antara lain:
·
Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa
belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
·
Dapat membuat pemainnya tidak produktif
karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
·
Dapat meningkatkan sikap agresivitas
pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
·
Dapat menyebabkan anti sosial, karena
keranjingan main game online.
·
Dapat menyebabkan ketegangan emosional
antara orang tua dengan anak yang kecanduan.
D. Solusi
Berikut adalah solusi yang penulis
tawarkan untuk mengatasi kecanduan game online:
·
Niat. Dalam mengatasi kecanduan game
online yang paling utama adalah niat yang kuat untuk mengurangi bermain game
online secara berlebihan. Karena dengan niat yang kuat secara pysikologis akan
mempermudah dalam mengahdapi hal tersebut.
·
Mencari kesibukan lain. Mencari
kesibukan lain yang positif terutama kebiasaan yang disukai, seperti
berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong
untuk bermain game online.
·
Mengatur jadwal bermain game online.
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain
dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam
dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
·
Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan.
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di
warnet akan membuat seseorang lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uangnya
demi game online.
·
Meminta bantuan orang terdekat. Meminta
orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet
atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers
juga.