Minggu, 12 April 2015

KESEHATAN MENTAL 2

Judul Materi                  : 1.Penyesuaian diri dari pertumbuhan
                                         2.Stress
Tugas                            : 2
Nama                             : Dondwi S.W.S
Kelas                             : 2PA13
Npm                               :12513633

A. Penyesuaian Diri dan Pertumbuhan
A)        Pengertian dan Konsep Penyesuaian Diri
Dalam istilah psikologi, penyesuaian (adaptation dalam istilah biologi)  disebut dengan istilah adjusment. Adjusment itu sendiri merupakan suatu proses untuk mencari titik temu atara kondisi diri sendiri dan tuntutan lingkungan (Davidoff dalam Hermawan, 2010). Manusia dituntut menyesuaikan diri dengan lingkungan sosial, kejiwaan dan lingkungan alam sekitarnya. Kehidupan itu sendiri secara alamiah juga mendorong manusia terus menerus untuk menyesuaikan diri. Sering kali penyesuaian diri dimengerti sebagai misalnya, kemampuan individu untuk menyamakan diri dengan harapan kelompok. Individu yang sehat mestinya dapat memahami dan melakukan tindakan sesuai dengan harapan sesuai dengan kelompok dimana individu tersebut menjadi anggotanya.
Penyesuaian diri juga bisa dipahami sebagai mengatur kembali ritme hidup atau jadwal harian. Orang yang memiliki penyesuaian diri yang baik adalah orang yang dengan cepat mampu mengelola dirinya meghadapi perubahan-perubahan yang terjadi. Misalnya, dia bisa belajar lebih giat, menyediakan waktu lebih banyak untuk brlajar daripada kegiatan lain karena menjelang ujian. Atau dia bisa mematuhi nasehat dokter untuk mengatur pola dan jenis makanannya karena menderita diabetes.
Sebenarnya dalam bahasa Inggris, istilah penyesuaian diri memiliki dua kata yang berbeda maknanya, yaitu adaptasi (adaptation) dan penyesuaian (adjusment). Kedua istilah tersebut sama-sama mengacu pada pengertian mengenai penyesuaian diri, tetapi memiliki perbedaan makna yang mendasar.
Adaptasi (adaptation) memiliki pengertian individu melakukan penyesuaian diri dengan lingkungan. Pengertian lebih menekankan pada perubahan yang individu lakukan terhadap dirinya supaya tetap bisa sesuai dengan lingkungan. Jadi pada adaptasi, diri individulah yang berubah untuk melakukan penyesuaian. Contoh sederhana dari adaptasi ini misalnya bila menghadapi suhu yang panas, lalu individu membuka pakaiannya, atau minum air dingin supaya tetap merasa nyaman.
Penyesuaian (adjustment) dipahami sebagai mengubah lingkungan agar menjadi lebih sesuai dengan diri individu. Pengertian ini lenih menekankan pada perubahan lingkungan yang dilakukan oleh individu sehingga tetap sesuai dengan dirinya. Misalnya, pada suhu yang panas, individu lalu memasang fan atau menyalakan air conditioner supaya suhu ruangan berubah seperti yang diinginkan. Pada contoh ini, individu tidak berubah tetapi lingkunganlah yang berubah.
Penyesuaian diri yang dimaksud dalam pembahasan ini meliputi penyesuaian diri baik dalam pengertian adaptation maupun adjusment. Individu yang mampu menyesuaikan diri dengan baik, idealnya mampu menggunakan kedua mekanisme penyesuaian diri tersebut secara luwes, tergantung pada situasinya. Sebaliknya, individu dianggap kaku bil kurang mampu menggunakankedua mekaisme tersebut dengan baik atau hanya salah satu cara saja yang dominan digunakan.
B)       Pertumbuhan Personal
Definisi Pertumbuhan
Pertumbuhan dapat diartikan sebagai perubahan kuantitatif pada materil sesuatu sebagai akibat dari adanya pengaruh lingkungan. Perubahan kuantitatif ini dapat berupa pembesaran atau pertambahan dari tidak ada menjadi ada, dari kecil menjadi besar, dari sedikit menjadi banyak, dari sempit menjadi luas, dan lain lain. (Drs. Wasty Soemanto, M.Pd, 1998 : 44)
Pengertian pertumbuhan personal 
Manusia merupakan makhluk individu. Manusia itu disebut individu apabila pola tingkah lakunya bersifat spesifik dirinya dan bukan lagi mengikuti pola tingkah laku umum. Ini berarti bahwa individu adalah seorang manusia yang tidak hanya memiliki peranan-peranan yang khas didalam lingkungan sosialnya, melainkan juga mempunyai kepribadian serta pola tingkah laku spesifik dirinya. Kepribadian suatu individu tidak sertamerta langsung terbentuk, akan tetapi melalui pertumbuhan sedikit demi sedikit dan melalui proses yang panjang.
Setiap individu pasti akan mengalami pembentukan karakter atau kepribadian. Dan hal itu membutuhkan proses yang sangat panjang dan banyak faktor yang mempengaruhinya terutama lingkungan keluarga. Hal ini disebabkan karena keluarga adalah kerabat yang paling dekat dan kita lebih banyak meluangkan waktu dengan keluarga. Setiap keluarga pasti menerapkan suatu aturan atau norma yang mana norma-norma tersebut pasti akan mempengaruhi dalam pertumbuhan individu. Bukan hanya dalam lingkup keluarga, tapi dalam lingkup masyarakat pun terdapat norma-norma yang harus di patuhi dan hal itu juga mempengaruhi pertumbuhan individu.
Dengan adanya naluri yang dimiliki suatu individu, dimana ketika dapat melihat lingkungan di sekitarnya maka secara tidak langsung maka individu akan menilai hal-hal di sekitarnya apakah hal itu benar atau tidak, dan ketika suatu individu berada di dalam masyarakat yang memiliki suatu norma-norma yang berlaku maka ketika norma tersebut di jalankan akan memberikan suatu pengaruh dalam kepribadian, misalnya suatu individu ada di lingkungan masyarakat yang disiplin yang menerapkan aturan-aturan yang tegas maka lama-kelamaan pasti akan mempengaruhi dalam kepribadian sehingga menjadi kepribadian yang disiplin, begitupun dalam lingkungan keluarga, semisal suatu individu berada di lingkup keluarga yang religius maka individu tersebut akan terbawa menjadi pribadi yang religius.
Terjadinya perubahan pada seseorang secara tahap demi tahap karena pengaruh baik dari pengalamaan atau empire luar melalui panca indra yang menimbulkan pengalaman dalam mengenai keadaan batin sendiri yang menimbulkan reflexions.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi pertumbuhan individu, yaitu:
·         Faktor Biologis
Semua manusia normal dan sehat pasti memiliki anggota tubuh yang utuh seperti kepala, tangan , kaki dan lainya. Hal ini dapat menjelaskan bahwa beberapa persamaan dalam kepribadian dan perilaku. Namun ada warisan biologis yang bersifat khusus. Artinya, setiap individu tidak semua ada yang memiliki karakteristik fisik yang sama.
·         Faktor Geografis
Setiap lingkungan fisik yang baik akan membawa kebaikan pula pada penghuninya. Sehingga menyebabkan hubungan antar individu bisa berjalan dengan baik dan mencimbulkan kepribadian setiap individu yang baik juga. Namun jika lingkungan fisiknya kurang baik dan tidak adanya hubungan baik dengan individu yang lain, maka akan tercipta suatu keadaan yang tidak baik pula.
·         Faktor Kebudayaan Khusus
Perbedaan kebuadayaan dapat mempengaruhi kepribadian anggotanya. Namun, tidak berarti semua individu yang ada didalam masyarakat yang memiliki kebudayaan yang sama juga memiliki kepribadian yang sama juga.
Dari semua faktor-faktor di atas dan pengaruh dari lingkungan sekitar seperti keluarga dan masyarakat maka akan memberikan pertumbuhan bagi suatu individu. Seiring berjalannya waktu, maka terbentuklah individu yang sesuai dan dapat menyesuaikan dengan lingkungan sekitar.
·         Aliran asosiasi
perubahan terhadap seseorang secara bertahap karena pengaruh dan pengalaman atau empiri (kenyataan) luar, melalui panca indera yang menimbulkan sensasiton (perasaan) maupun pengalaman mengenai keadaan batin sendiri yang menimbulkan reflektion. 
·         Psikologi gestalt
pertumbuhan adalah proses perubahan secara perlahan-lahan pada manusia dalam mengenal sesuatu secara keseluruhan, baru kemudian mengenal bagian-bagian dari lingkungan yang ada.
·         Aliran sosiologi
Pertumbuhan adalah proses sosialisasi yaitu proses perubahan dari sifat yang semula asosial maupun sosial kemudian tahap demi tahap disosialisasikan.
Pertumbuhan individu sangat penting untuk dijaga dari sejak lahir agar bisa tumbuh menjadi individu yang baik dan berguna untuk sesamanya.
B. Stress
A.   Arti Penting Stress
Istilah stres ditemukan oleh Hans Selye (dalam Sehnert, 1981) yang mendefinisikan stres sebagai respon yang tidak spesifik dari tubuh pada tiap tuntutan yang dikenakan padanya. Dengan kata lain istilah stres dapat digunaan untuk menunjukkan suatu perubahan fisik yang luas yang disulut oleh berbagai faktor psikoogis atau faktor fisik atau kombinasi kedua faktor tersebut.
Stres adalah pengalaman yang bersifat internal yang menciptakan adanya ketidak seimbangan fisik dan psikis dalam diri seseorang akibat dari faktor lingkungan eksternal, organisasi atau orang lain (Szilagyi, 2000). Stres biasanya dianggap sebagai sesuatu yang negatif. Sering dikira disebabkan oleh sesuatu yang buruk, dan disebut sebagai distress.Tetapi ada juga stres yang positif, yang disebabkan oleh sesuatu yang baik, misal dipromosikan untuk kenaikan pangkat dengan diberikan pekerjaan di tempat lain.Gibson, Ivancevich dan Donnely (1996) mendefinisikan stress sebagai suatu tanggapan penyesuaian, diperantarai oleh perbedaan- perbedaan individu dan atau proses psikologis, akibat dari setiap tindakan lingkungan, situasi, atau peristiwa yang menetapkan permintaan psikologis dan atau fisik berlebihan kepada seseorang. Definisi tersebut menggambarkan stres sedikit lebih negatif, sedangkan menurut pakar stres, Dr. Hans Selye,memperkenalkan stres sebagai suatu rangsangan dalam pengertian positif ,disebut sebagai Eutress. Eustressmembuat individu mampu beradaptasi terhadap lingkungan dan menyebabkan terjadinya perkembangan ke arahyang lebih baik. Eutress diperlukan dalam hidup.
Menurut Lazarus (1976) stres adalah suatu keadaan psikologis individu yang disebabkan kerena individu dihadapkan pada situasi internal dan eksternal. Sedangkan menurut Korchin (1976) keadaan stres muncul apabila tuntutan-tuntutan yang luar biasa atau terlalu banyak mengancam kesejahteraan atau integritas seseorang. Stres tidak hanya kondisi yang menekan seseorang ataupun keadaan fisik atau psikologis seseorang maupunreaksinya terhadap tekanan tadi, akan tetapi stres adalah keterkaitan antara ketiganya (Prawitasari, 1989). reaksinya terhadap tekanan tadi, akan tetapi stres adalah keterkaitan antara ketiganya (Prawitasari, 1989).
B.     Tipe-tipe Stress Psikologis
Manusia berespon terhadap stres secara keseluruhan, sehingga kita tidak dapat memisahkan secara sangat tegas bentuk-bentuk stres. Stres biologis, misalnya adanya infeksi bakteri, akan juga berpengaruh terhadap emosi kita. Bisa pula suatu stres psikologis, misalnya kegagalan kerja, sangat berpengaruh terhadap kesejahteraan fisik. Meski demikian, dapat disebutkan beberapa tipe stres psikologis, yang sering terjadi bersamaan
Tekanan
Kita dapat mengalami tekanan dari dalam maupun luar diri, atau keduanya. Ambisi personal bersumber dari dalam, tetapi kadang dikuatkan oleh harapan-harapan dari pihak di luar diri.
Konflik.
Konflik terjadi ketika kita berada di bawah tekanan untuk berespon simultan terhadap dua atau lebih kekuatan-kekuatan yang berlawanan.
- Konflik menjauh-menjauh: individu terjerat pada dua pilihan yang sama-sama tidak disukai. Misalnya seorang pelajar yang sangat malas belajar, tetapi juga enggan mendapat nilai buruk, apalagi sampai tidak naik kelas.
- Konflik mendekat-mendekat. Individu terjerat pada dua pilihan yang sama-sama diinginkannya. Misalnya, ada suatu acara seminar sangat menarik untuk diikuti, tetapi pada saat sama juga ada film sangat menarik untuk ditonton.
- Konflik mendekat-menjauh. Terjadi ketika individu terjerat dalam situasi di mana ia tertarik sekaligus ingin menghindar dari situasi tertentu. Ini adalah bentuk konflik yang paling sering dihadapi dalam kehidupan sehari-hari, sekaligus lebih sulit diselesaikan. Misalnya ketika pasangan berpikir tentang apakah akan segera memiliki anak atau tidak. Memiliki anak sangat diinginkan karena pasangan dapat belajar menjadi orang dewasa yang sungguh-sungguh bertanggungjawab atas makhluk kecil yang sepenuhnya tak berdaya. Di sisi lain, ada tuntutan finansial, waktu, kemungkinan kehadiran anak akan mengganggu relasi suami-istri, dan lain sebagainya.
Frustrasi.
Frustrasi terjadi ketika motif atau tujuan kita mengalami hambatan dalam pencapaiannya.
- Bila kita telah berjuang keras dan gagal, kita mengalami frustrasi.
- Bila kita dalam keadaan terdesak dan terburu-buru, kemudian terhambat untuk melakukan sesuatu (misal jalanan macet) kita juga dapat merasa frustrasi.
- Bila kita sangat memerlukan sesuatu (misalnya lapar dan butuh makanan), dan sesuatu itu tidak dapat diperoleh, kita juga mengalami frustrasi. 
C.     Symptom Reducing Responses Terhadap Stress
Kehidupan akan terus berjalan seiring dengan brjalannya waktu. Individu yang mengalami stress tidak akan terus menerus merenungi kegagalan yang ia rasakan. Untuk itu setiap individu memiliki mekanisme pertahanan diri masing-masing dengan keunikannya masing-masing untuk mengurangi gejala-gejala stress yang ada.

Mekanisme Pertahanan Diri 
Indentifikasi adalah suatu cara yang digunakan individu untuk mengahadapi orang lain dengan membuatnya menjadi kepribadiannya, ia ingin serupa dan bersifat sama seperti orang lain tersebut. Misalnya seorang mahasiswa yang menganggap dosen pembimbingnya memiliki kepribadian yang menyenangkan, cara bicara yang ramah, dan sebagainya, maka mahasiswa tersebut akan meniru dan berperilaku seperti dosennya.
Kompensasi 
Seorang individu tidak memperoleh kepuasan dibidang tertentu, tetapi mendapatkan kepuasaan dibidang lain. Misalnya Andi memiliki nilai yang buruk dalam bidang Matematika, namun prestasi olahraga yang ia miliki sangat memuaskan.
Overcompensation / Reaction Formation  
Perilaku seseorang yang gagal mencapai tujuan dan orang tersebut tidak mengakui tujuan pertama tersebut dengan cara melupakan serta melebih-lebihkan tujuan kedua yang biasanya berlawanan dengan tujuan pertama. Misalnya seorang anak yang ditegur gurunya karena mengobrol saat upacara, beraksi dengan menjadi sangat tertib saat melaksanakan upacara san menghiraukan ajakan teman untuk mengobrol.
·                     Sublimasi
Sublimasi adalah suatu mekanisme sejenis yang memegang peranan positif dalam menyelesaikan suatu konflik dengan pengembangan kegiatan yang konstruktif. Penggantian objek dalam bentuk-bentuk yang dapat diterima oleh masyarakat dan derajatnya lebih tinggi. Misalnya sifat agresifitas yang disalurkan menjadi petinju atau tukang potong hewan.
·                     Proyeksi
Proyeksi adalah mekanisme perilaku dengan menempatkan sifat-sifat bain sendiri pada objek diluar diri atau melemparkan kekurangan diri sendiri pada orang lain. Mutu Proyeksi lebih rendah daripada rasionalisasi. Contohnya seorang anak tidak menyukai temannya, namu n ia berkata temannya lah yang tidak menyukainya.
·                     Introyeksi
Introyeksi adalah memasukan dalam diri pribadi dirinya sifat-sifat pribadi orang lain. Misalnya seorang wanita mencintai seorang pria lalu ia memasukkan pribadi pria tersebut ke dalam pribadinya.
·                     Reaksi Konversi
Secara singkat mengalihkan koflik ke alat tubuh atau mengembangkan gejala fisik. Misalnya belum belajar saat menjelang bel masuk ujan, seorang anak wajahnya menjadi pucat berkeringat.
·                     Represi
Represi adalah konflik pikiran, impuls-impuls yang tidak dapat diterima dengan paksaan ditekan ke dalam alam tidak sadar dan dengan sengaja melupakan. Misalnya seorang karyawan yang dengan sengaja melupakan kejadian saat ia di marahi oleh bosnya tadi siang.
·                     Supresi
Supresi yaitu menekan konflik impuls yang tidak dapat diterima secara sadar. Individu tidak mau memikirkan hal-hal yang kurang menyenangkan dirinya. Misalnya dengan berkata "Sebaiknya kita tidak membicarakan hal itu lagi."  
·                     Denial
Denial adalah mekanisme perilaku penolakan terhadap sesuatu yang tidak menyenangkan. Misalnay seorang penderita diabetes memakan semua makanan yang menjadi pantangannya.
·                     Regresi
Regresi adalah mekanisme perilaku seorang yang apabila menghadapi konflik frustasi, ia menarik diri dari pergaulan. Misalnya artis yang sedang digosipkan selingkuh karena malu maka ia menarik diri dari perkumpulannya.
·                     Fantasi
Fantasi adalah apabila seseorang menghadapi konflik-frustasi, ia menarik diri dengan berkhayal/berfantasi, misalnya dengan lamunan. Contoh seorang pria yang tidak memilki keberanian untuk menyatakan rasa cintanya melamunkan berbagai fantasi dirinya dengan orang yang ia cintai.
·                     Negativisme
Adalah perilaku seseorang yang selalu bertentangan / menentang otoritas orang lain dengan perilaku tidak terpuji. Misalkan seorang anak yang menolak perintah gurunya dengan bolos sekolah.
·                     Sikap Mengritik Orang Lain
Bentuk pertahanan diri untuk menyerang orang lain dengan kritikan-kritikan. perilaku ini termasuk perilaku agresif yang aktif. Misalkan seorang karyawan yang berusaha menjatuhkan karyawan lain dengan adu argument saat rapat berlangsung.
D.   Pendekatan Problem Solving Terhadap Stress
Salah satu cara dalam menangani stress yaitu menggunakan metodebiofeddback, tekniknya adalah mengetahui bagian-bagian tubuh mana yang terkena stress kemudian belajar untuk menguasainya. Tekhnik ini menggunakan serangkaian alat yang sangat rumit sebagai Feedback.
Melakukan sugesti untuk diri sendiri juga dapat lebih efektif karena kita tahu bagaimana keadaan diri kita sendri. Berikan sugesti-sugesti yang positif, semoga cara ini akan berhasil ditambah dengan pendekatan secara spiritual (mengarah pada Tuhan). 

Strategi Coping untuk Mengatasi Stress

Menghilangkan stress mekanisme pertahanan dan penanganan yang berfokus pada masalah. Menurut Lazurus penanganan stress atau coping terdiri dari dua bentuk, yaitu :
1.     Coping yang berfokus pada masalah (problem focused coping) adalah istilah Lazurus untuk strategi kognitif untuk penanganan dtress atau coping yang digunakan oleh individu yang mengahadapi masalahnya dan berusaha menyelesaikannya.
2.     Coping yang berfokus pada emosi (problem focused coping)adalah isitlah Lazurus untuk strategi penanganan stress diaman individu memberikan respon terhadad situasi stress dengan cara emosional, terutama dengan menggunakan penialaian defensif.

Strategi Penanganan stress denagn mendekat dan menghindar 

1.     Strategi mendekati (approach strategies) meliputi usaha kognitif untuk memahami penyebab stress dan usaha untuk mengahadapi penyebab stress tersebut dengan cara mengahadapi penyebabnya atau konsekuensi yang ditimbulkannya secara langsung.

2.     Strategi menghindar (avoidance strategies) meliputi usaha kognitif untuk menyangkal atau meminimalisasikan penyebab stress dan usaha yang muncul dalam tingkah laku, untuk menarik diri atau menghindar dari penyebab stress.

Daftar Pustaka


Minggu, 22 Maret 2015

KESEHATAN MENTAL 1

Judul Materi    : Teori Kepribadian Sehat
Tugas              : 1
Nama              : Dondwi S.W.S
Kls                   : 2PA13
Npm                :12513633

A.   Aliran Psikoanalisis 
Aliran psikoanalisa ini memang terkenal oleh tokoh Sigmund Freud (1856-1939) dan beliau juga disebut sebagai bapak psikoanalisa. Dalam teori psikoanalisa nya freud menjelaskan tentang struktur kepribadian individu, struktur kepribadian tersusuan atas 3 sistem pokok, yakni:
·         ID merupakan sistem kepribadian yang asli, dimana id sebagai rahim tempat berkembangan ego dan superego. ID berisikan segala sesuatu yang secara psikologis ada sejak lahir dan merupakan reservoir energi psikis. ID berhubungan erat dengan proses - proses jasmaniah darimana id mendapatkan energinya. id memiliki 2 proses yaitu proses primer dan tindakan refleksi. id terdiri dari dorongan - dorangan biologis seperti makan, sex dan agresifitas.
·         EGO timbulkarena kebutuhan - kebutuhan organisme memerlukan transaksi - transaksi yang sesuai dengan dunia kenyataan objektif. Perbedaan pokok antara id dan ego adalah id hanya mengenal kenyataan subjektif-jiwa sedangkan ego membedakan antara hal -hal yang terdapat dalam batin dan hal - hal yang terdapat dalam dunia luar. Ego disebut juga sebagai eksekutif kepribadian karena ego mengontrol pintu - pintu arah tindakan , memilih segi lingkungan kemana ia akan membri respon dan memutuskan insting mana yang akan dipuaskan.
·         SUPEREGO adalah perwujudan internal dari nilai - nilai dan cita - cita tradisional masyarakat. Superego juga mencerminkan yang ideal, bukan yang real, memperjuangkan kesempurnaan dan bukan kenikmatan. superego disebut juga sebagai wasit tingkah laku.


B.   Aliran Behavioristik
adalah aliran dalam pikologi yang timbul sebagai perkembangan dari psikologi pada umumnya. Behaviorisme pada dasarnya adalah gabungan dari empirisme, utilitarianisme, hendoisme. Aliran Behaviorisme sebagai reaksi aliran instropeksionisme yang salah satu menganalisa jiwa manusia berdasarkan laporan-laporan subjektif, Behaviorisme hanya menganalisa perilaku yang nampak saja yang dapat diukur dilukiskan dan diramalkan Teori dari aliran ini dikenal dengan teori belajar, karena menurut mereka seluruh perilaku manusia adalah hasil belajar. Aliran ini juga mempersoalkan bagaimana perilaku manusia dikendalikan oleh faktor-faktor lingkungan,sehingga menimbulkan cabang Psilkologi stimulus-respon (Psikologi S-R)  yang mempelajari stimuli yang relevan di lingkungan, respon yang ditimbulkan oleh stimuli tersebut dan ada hadiah atau hukuman yang terjadi setelah respon tersebut.
C.   Aliran Humanistik
Pendekatan humanistik menjelaskan bahwa pada hakekatnya setiap diri manusia adalah unik, memiliki potensi individual dan dorongan internal untuk berkembang dan menentukan perilakunya. Humanistik tertuju pada masalah bagaimana tiap individu dipengaruhi  dan dibimbing oleh maksud-maksud pribadi yang mereka hubungkan kepada pengalaman-pengalaman mereka sendiri.Dalam kaitan itu maka setiap diri manusia adalah bebas dan memiliki kecenderungan untuk tumbuh dan berkembang mencapai aktualisasi diri. Lebih lanjut dinyatakan bahwa kebutuhan manusia adalah bertingkat-tingkat, terdiri dari tingkatan atau kebutuhan keamanan, pengakuan dan aktualisasi diri.

D.   Kesehatan Mental Menurut Allport
Allport, salah sorang diantara empat putra seorang dokter, lahir di Indiana pada tahun 1887, tetapi dibesarkan di Cleveland dimana ia mendapat pendidikan awal di sekolah-sekolah negeri. Ia menyelesaikan pelajaranundergraduate-nya di Universitas Harvard pada saat kakaknya, Floyd, menjadi mahasiswa tingkat sarjana(graduate) dalam psikologi pada universitas yang sama. Setelah mendapat gelar sarjana muda pada tahun 1919 dengan mayor ekonomi dan filsafat, Allport selama satu tahun mengajar sosiologi dan bahasa Inggris pada Robert College di Istambul. Kemudian ia kembali ke Harvard dan menyelesaikan Ph.D-nya dalam bidang psikologi pada tahun 1922. Selama 2 tahun berikutnya (tahun 1922 - 1924) ia belajar di Berlin, Hamburg, dan Cambridge (Inggris).
Pengalaman yang luas di luar negeri ini berperanan dalam mengembangkan perhatiannya yang besar terhadap soal-soal internasional dan hal ini nyata sekali dalam kegiatan-kegiatan Allport selama 30 tahun terakhir. Hal tersebut jugalah yang menyebabkan Allport selama satu decade atau lebih menjadi salah seorang juru tafsir utama psikologi Jerman di Amerika. Sekembalinya dari Eropa, ia menerima jabatan sebagai instruktur padaDepartment of Social Ethick di Universits Harvard. Jadi, disini tampaknya terdapat kontinuitas antara mengajarnya yang pertama di Amerika dengan perhatian Allport yang tetap terhadap masalah-macalah yang mengandung implikasi social etis. Sesudah dua tahun, ia menerima jabatan lector psikologi di Darmouth College, tetapi diundang supaya kembali ke Harvard pada tahun 1930, dimana ia tinggal sampai kematiannya pada tanggal 9 Oktober 1967, sebulan menjelang ulang tahunnya yag ke-70. Setahun sebelum kematiannya. Ia diangkat menjadi Professor Richard Cabot dalam bidang Etika Sosial yang pertama. Allport adalah salah seorang diantara tokoh-tokoh utama dalam gerakan internasional yang mendorong pembentukan Department of Social Relations di Universitas Harvard, dalam rangka mewujudkan integrasi secara sebagian antara psikologi, sosiaologi, dan antropologi.
Ciri-Ciri Kepribadian yang Matang Menurut Allport
Menurut Allport, faktor utama tingkah lalu orang dewasa yang matang adalah sifat-sifat yang terorganisir dan selaras yang mendorong dan membimbing tingkah laku menurut prinsip otonomi fungsional.
Kualitas Kepribadian yang matang menurut allport sebagai berikut:
1. Ekstensi sense of self
· Kemampuan berpartisipasi dan menikmati kegiatan dalam jangkauan yang luas.
· Kemampuan diri dan minat-minatnya dengan orang lain beserta minat mereka.
· Kemampuan merencanakan masa depan (harapan dan rencana)
2. Hubungan hangat/akrab dengan orang lain
Kapasitas intimacy (hubungan kasih dengan keluarga dan teman) dancompassion (pengungkapan hubungan yang penuh hormat dan menghargai dengan setiap orang)
3. Penerimaan diri
Kemampuan untuk mengatasi reaksi berlebih hal-hal yang menyinggung dorongan khusus (misal : mengolah dorongan seks) dan menghadapi rasa frustasi, kontrol diri, presan proporsional.
4. Pandangan-pandangan realistis, keahlian dan penugasan
Kemampuan memandang orang lain, objek, dan situasi. Kapasitas dan minat dalam penyelesaian masalah, memiliki keahlian dalam penyelesain tugas yang dipilih, mengatasi pelbagai persoalan tanpa panik, mengasihani diri, atau tingkah laku lain yang merusak.
5. Objektifikasi diri: insight dan humor
Kemampuan diri untuk objektif dan memahami tentang diri dan orang lain. Humor tidak sekedar menikmati dan tertawa tapi juga mampu menghubungkan secara positif pada saat yang sama pada keganjilan dan absurditas diri dan orang lain.
6. Filsafat Hidup
Ada latar belakang yang mendasari semua yang dikerjakannya yang memberikan tujuan dan arti. Contohnya lewat agama.
Untuk memahami orang dewasa kita membutuhkan gambaran tujuan dan aspirasinya. Tidak semua orang dewasa memiliki kedewasaan yang matang. Bisa saja seseorang melakukan sesuatu hal tanpa tahu apa yang ia lakukan.

E.   Kesehatan Mental Menurut Carl Rogers
Carl Rogers (1902-1987)
Teori Carl Rogers berkembang dari pendekatannya terhadap psikoterapi dan perubahan perilaku yang berpusat pada klien. Dalam praktiknya Rogers terkesan dengan adanya kecenderungan bawaan pada individu yang bergerak kearah pertumbuhan, maturitas, dan perubahan positif. Maka ia yakin bahwa kekuatan dasar yang memotivasi manusia adalah kecenderungan untuk beraktualisasi, suatu kecenderungan kearah pemenuhan atau aktualisasi semua potensi atau kapasitas organisme. Rogers tidak menolak adanya kebutuhan lain seperti kebutuhan biologis, tetapi semua kebutuhan itu terarah pada motivasi untuk mengaktualisasikan dirinya.
Diri dan Konsep diri penting dalam teorinya. Diri itu mencakup semua ide, persepsi, dan nilai-nilai yang mengkarakterisasi “saya” atau “aku” dan ini mencakup “siapa saya” dan “apa yang dapat saya lakukan”. Selanjutnya diri dan konsep diri ini mempengaruhi persepsi seseorang tentang dunia dan perilakunya.
F.    Kesehatan Mental Menurut Abraham Maslow
Oleh karena eksistensialisme menekankan pada anggapan bahwa manusia memiliki kebebasan dan bertanggung jawab bagi tindakan- tindakannya, maka pandangan- pandangan eksistensialisme menarik bagi para ahli psikologi humanistik dan selanjutnya dijadikan landasan teori psikologi humanistik. Adapun pokok-pokok teori psikologi humanistik yang dikembangkan oleh Maslow adalah sebagai berikut (Koeswara, 2001 :112-118 dan Alwisol 2005 : 252-270)
1.Prinsip holistik
Menurut Maslow,holisme menegaskan bahwa organisme selalu berting-kah laku sebagai kesatuan yang utuh, bukan sebagai rangkaian bagian atau komponen yang berbeda. Jiwa dan tubuh bukan dua unsur yang terpisah tetapi bagian dari suatu kesatuan, dan
apa yang terjadi pada bagian yang satu akan mempengaruhi bagian yang lain. Pandangan holistik dalam kepribadian, yang terpenting adalah :
a. Kepribadian normal ditandai dengan unitas, integrasi, konsistensi, dan koherensi. Organisasi adalah keadaan normal dan disorganisasai adalah keadaan patologis (sakit).
b. Organisme dapat dianalisis dengan membedakan tiap bagiannya, tetapi tidak ada bagian yang dapat dipelajari dalam isolasi.
c. Organisme memiliki suatu dorongan yang berkuasa, yaitu aktualisasi diri.
d. Pengaruh lingkungan eksternal pada perkembangan normal bersifat minimal. Potensi organisme jika bisa terkuak di lingkungan yang tepat akan menghasilkan kepribadian yang sehat dan integral.
e. Penelitian yang komprehensif terhadap satu orang lebih berguna dari pada penelitian ekstensif terhadap banyak orang mengenai fungsi psikologis yang diisolasi.
2. Individu adalah penentu bagi tingkah laku dan pengalamannya sendiri. Manusia adalah agen yang sada, bebas memilih atau menentukan setiap tindakannya. Dengan kata lain manusia adalah makhluk yang bebas dan bertanggung jawab.
3. Manusia tidak pernah diam, tetapi selalu dalam proses untuk menjadi sesuatu yang lain dari sebelumnya (becoming).Namun demikian perubahan tersebut membutuhkan persyaratan, yaitu adanya lingkungan yang bersifat mendukung.
4. Individu sebagai keseluruhan yang integral, khas, dan terorganisasi
5. Manusia pada dasarnya memiliki pembawaan yang baik atau tepatnya netral. Kekuatan jahat atau merusak pada diri manusia merupakan hasil atau pengaruh dari lingkungan yang buruk, dan bukan merupakan bawaan.
6. Manusia memiliki potensi kreatif yang mengarahkan manusia kepada pengekspresian dirinya menjadi orang yang memiliki kemampuan atau keistimewaan dalam bidang tertentu.
7.Self-fulfillment merupakan tema utama dalam hidup manusia.
8. Manusia memiliki bermacam-macam kebutuhan yang secara hirarki dibedakan menjadi sebagai berikut (Boeree, 2004)
(1)kebutuhan-kebutuhan fisiologis (the physiological needs)
(2)kebutuhan akan rasa aman (the safety and security needs)
(3) kebutuhan akan cinta dan memiliki (the love and belonging needs)
(4)kebutuhan akan harga diri (the esteem needs)
(5)kebutuhan akan aktualisasi diri (the self-actualization needs)
G.   Kesehatan Mental Menurut Erich Fromm
Erich Fromm lahir di Frankfurt, Jerman pada tanggal 23 Maret 1900. Ia belajar psikologi dan sosiologi di University Heidelberg, Frankfurt, dan Munich. Setelah memperoleh gelar Ph.D dari Heidelberg tahun 1922, ia belajar psikoanalisis di Munich dan pada Institut psikoanalisisBerlin yang terkenal waktu itu. Tahun 1933 ia pindah ke Amerika Serikat dan mengajar di Institut psikoanalisisChicago dan melakukan praktik privat di New York City. Ia pernah mengajar pada sejumlah universitas dan institut di negara ini dan di Meksiko. Terakhir, Fromm tinggal di Swiss dan meninggal di Muralto, Swiss pada tanggal 18 Maret 1980.

Fromm sangat dipengaruhi oleh tulisan-tulisan Karl Marx, terutama oleh karyanya yang pertama, The economic philosophical manuscripts yang ditulis pada tahun 1944. Tema dasar ulisan Fromm adalah orang yang merasa kesepian dan terisolasi karena ia dipisahkan dri alam dan orang-orang lain. Kedaan isolasi ini tidak ditemukan dalam semua spesies binatang, itu adalah situasi khas manusia. Berikut ini kita akan mengulas lebih dalam mengenai teori-teori Fromm.

Kepribadian Produktif menurut Fromm:
1)    Cinta yang produktif,
Karena cinta yang produktif menyangkut empat sifat yang menantang perhatian, tanggung jawab, respek dan pengetahuan. Mencintai orang-orang lain berarti memperhatikan (dalam pengertian memelihara mereka), sungguh-sungguh memperhatikan kesejahteraan mereka, dan membantu pertumbuhan dan perkembangan mereka. Hal ini berarti memikul tanggung jawab untuk orang-orang lain, dalam pengertian mau mendengarkan kebutuhan-kebutuhan mereka juga orang-orang yang dicintai dipandang dengan respek dan menerima individualitas mereka, mereka dicintai menurut siapa dan apa adanya. Dan untuk menghormati mereka, kita harus memiliki pengetahuan penuh terhadap mereka, kita harus memahami mereka siapa dan apa secara objektif.

2)    Pikiran yang produktif,
Pikiran yang produktif meliputi kecerdasan, pertimbangan, dan objektivitas. Pemikir produktif didorong oleh perhatian yang kuat terhadap objek pikiran. Pemikir yang produktif dipengaruhi olehnya dan memperhatikannya. Fromm percaya bahwa semua penemuan dan wawasan yang hebat melibatkan pikiran objektif, dimana pemikir-pemikir didorong oleh ketelitian, dan perhatian untuk menilai secara objektif seluruh masalah.

3)    Kebahagiaan,
Orang-orang yang produktif ialah orang-orang yang berbahagia. Fromm menulis bahwa suatu perasaan kebahagian merupakan bukti bagaimana berhasilnya seseorang “dalam seni kehidupan”. Kebahagiaan merupakan prestasi (kita) yang paling hebat. Fromm membedakan dua tipe suara hati otoriter dan suara hati humanistis
.
4)    Suara hati.

Suara hati otoriter adalah penguasa dari luar yang diinternalisasikan, yang memimpin tingkah laku orang itu. Penguasa itu dapat berupa orang tua, Negara, atau suara kelompok lainnya yang mengatur tingkah laku melalui ketakutan orang itu terhadap hukuman karena melanggar kode moral dari penguasa. Suara hati humanistis ialah suara dari diri dan bukan dari suatu perantara dari luar. Pedoman kepribadian sehat untuk tingkah laku bersifat internal dan individual. Orang bertingkah laku sesuai dengan apa yang cocok untuk berfungsi sepenuhnya dan menyingkap seluruh kepribadian, tingkah laku-tingkah laku yang menghasilkan rasa persetujuan dan kebahagiaan dari dalam. Jadi, kepribadian yang sehat dan produktif memimpin dan mengatur diri sendiri.

Daftar Pustaka
http://arumdewiastuti.blogspot.com/2014/03/teori-kesehatan-mental.html
http://renmuchall.blogspot.com/2014/03/kesehatan-mental_27.html

http://anugrahutami.blogspot.com/2013/04/tugas-1-kesehatan-mental-kepribadian.html


Jumat, 05 Desember 2014

Internet Addiction Disorder


INTERNET ADDICTION DISORDER

 

A. Latar Belakang

          Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat. Hingga para ahli menyebutnya dengan gejala revolusi. Teknologi sekarang ini semakin efektif dan efisien untuk saling berkomunikasi, khususnya komunikasi jarak jauh. Salah satu perkembangan teknologi tersebut adalah internet. Internet merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data.

          Robin Murphy, mendefinisikan internet sebagai kumpulan jaringan kerja komputer–komputer yang saling terkait. Beberapa juta komputer-komputer individu dihubungkan dalam jaringan kerja ini. Sehingga, teorinya apabila kita memiliki akses untuk ke komputer individu yang lain, maka kita akan memiliki akses untuk berhubungan dengan semua komputer dalam jaringan kerja ini.

          Dengan internet kita bisa berhubungan hingga seluruh dunia, dan juga semua bisa mengetahui bagaimana perkembangan IPTEK diseluruh Negara hanya dengan duduk di depan komputer. Internet yang semakin canggih pun mempunyai suatu dampak bagi para penggunanya, baik itu dampak positif maupun dampak negatif. Dampak negatif misalnya: pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedafolia, dan pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet. Bahkan, melalui internet orang juga melakukan penipuan dan pencurian. Sedang dampak positifnya antara lain: bisa surat menyurat (e-mail), mengirim pesan; berbincang (chatting); mengambil/mengirim informasi (download/upload); menggunakan teknologi "teleconference" (konferensi interaktif secara online dari jarak jauh); mendapatkan hiburan; Internet juga dapat dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak.

          Salah satu layanan internet yang sedang ramai digunakan adalah game online. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

          Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh dunia pun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain dalam.

B. Kajian Teoritik

          Komunikasi dan Psikologi adalah bidang yang saling berkaitan satu sama lain, terlebih sama-sama melibatkan manusia. Komunikasi adalah kegiatan bertukar informasi yang dilakukan oleh manusia untuk mengubah pendapat atau perilaku manusia lainnya. Sementara, perilaku manusia merupakan objek bagi ilmu psikologi. Sehingga, terbentuklah teori psikologi komunikasi.

          Komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial yang terjadi ketika seorang manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Secara psikologis, peristiwa sosial akan membawa kita kepada psikologi sosial. Pendekatan psikologi sosial adalah juga pendekatan psikologi komunikasi.

Komunikasi dalam Psikologi

          Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu oleh ilmu psikologi, misalnya, komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau mempengaruhi sistem yang lain. Atau, komunikasi adalah pengaruh dari satu individu terhadap individu lain yang menimbulkan perubahan.

          Psikologi pun telah menghasilkan banyak teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah:

·        Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan terpendam di dalam dirinya (homo valens).

·        Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi dari media massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu manusia dianggap sangat dikendalikan oleh alam (homo mechanicus).

·        Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang diterima (homo sapiens).

·        Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya (homo ludens).

          Proses komunikasi bisa terjadi dalam diri seorang individu, dengan orang lain, dan kumpulan-kumpulan manusia dalam proses sosial. Berdasarkan pendapat tersebut, Burgon & Huffner (2002) membuat klasifikasi tiga jenis komunikasi, yaitu:

·        Komunikasi Intrapersonal, yaitu proses komunikasi yang terjadi di dalam diri individu (internal). Contohnya adalah kegiatan merenung, berpikir, berdialog dengan diri sendiri, baik dalam keadaan sadar maupun tidak.

·        Komunikasi Interpersonal, yaitu proses komunikasi yang terjadi antara satu individu dan individu lain sehingga memerlukan tanggapan (feedback) dari orang lain. Contohnya, perbincangan dengan keluarga, pasangan, teman, rekan kerja, tetangga, dan sebagainya.

·        Komunikasi Massa, yaitu proses komunikasi yang dilakukan kepada sekumpulan manusia di mana di dalamnya terdapat proses sosial, baik melalui media massa atau langsung, dan bersifat satu arah (one way communication). Contohnya adalah kegiatan komunikasi (penyebaran informasi) yang terjadi di hadapan sekumpulan massa, melalui televisi, radio, media internet, media cetak, dan lain-lain.

Psikologi dalam Komunikasi

          Psikologi telah lama berupaya memahami komponen-komponen yang terlibat dalam proses komunikasi, khususnya komunikator dan komunikan.

          Psikologi meneliti karakteristik individu yang menjadi komunikan serta faktor-faktor internal maupun eksternal yang memengaruhi perilaku komunikasinya. Psikologi juga mempelajari sifat-sifat individu yang menjadi komunikator dan mencari tahu apa yang menyebabkan keberhasilan atau kegagalan satu sumber komunikasi dalam memengaruhi orang lain.

Fungsi Psikologi Komunikasi

          Penggunaan Psikologi Komunikasi ditujukan untuk menghasilkan proses komunikasi yang berhasil dan efektif. Komunikasi yang efektif akan menyebabkan pengertian (pemahaman dan penerimaan), kesenangan (hubungan yang akrab dan hangat), perubahan sikap, hubungan sosial yang baik, dan tindakan.

C. Analisa Fenomena: Konsepsi Pecandu Game Online dalam Behaviorisme

          Seseorang disebut kecanduan apabila dia berada pada sikap yang tidak terkontrol hingga mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada dirinya.

          Seseorang dikatakan pecandu apabila memenuhi minimal tiga dari enam kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40). Yakni sebagai berikut:

·        Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. (1) Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran;(2) Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.

·        Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.

·        Conflict: pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan. (1) Interpesonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya. (2) Interpersonal conflik (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.

·        Tolerance: aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.

·        Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.

·        Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.

          Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42) komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi pecandu pada seseorang adalah salience, conflict dan euphoria. Nce, withdrawal, sebagai tambahannya adalah tolerrance , withdrawal, relapse danreinstatement, komponen-komponen ini merpakan komponen umum dalam sebuah fenomena kecanduan. Tolerance berkembang sebagai kebutuhan pada seseorang yang kecandua untuk meningkatkan kebergantungannya pada tingkah laku bermain game online untuk mendapatkan pengalaman yang sama dibandingkan pada saat menghentikan aktivitas tersebut. Sementara relapse dan  reinstatement merupakan pengembalian kepada keadaan semula dari kecanduan, walaupun setelah periode penahanan aktivitas.

          Diatas menunjukkan beberapa golongan apabila orang sudah mengalami kecanduan atau menjadi seorang pecandu.  

Pecandu Game Online

          Game adalah aktivitas yang bersifat reaksi yang mengikut sertakan satu atau lebih pemain. Biasanya game melibatkan kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan sebagai sebuah tujuan yang harus dicapai oleh seorang pemain dan beberapa perangkat pengaturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.

          Seorang filosofi bernama David Kelley (Dwiastuti, 2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan konsep game sebagai sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan yang menspesifikan objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup hampir keseluruhan game akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan perang dan olahraga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan akan tetapi untuk meningkatkan keterampilan.

          Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa.

          Game online adalah game yang menggunakan network komputer atau internet. Kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan jaringan ini, seorang gamer bisa bertemu dengan gamer lain di seluruh dunia yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui media chatting.

          Adiksi terhadap game online adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online.

          Ketertarikan pada game online sudah dimulai sejak anak-anak  sekitar usia tujuh tahun. Anak mulai merasa senang bermain game, kemudian seiring bertambah usia anak-anak menjadi semakin bersemangat bila akan bermain game. Lama-lama ketertarikan terhadap game online semakin bertambah dan meningkat hingga anak-anak tumbuh menjadi remaja, baik frekuensi maupun durasinya.

          Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapat “kepuasan psikolagi”. Permaian yang bersifat interktif dan kelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah menggandrungi game online. Menurut Bunny [http://www.pembelajar.com], “kebanyakan game dirancang sedemikian rupa agar gamer penesaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhanti sejenak.”

          Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu sangat dibutuhkan permainan gejala yang sangat menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.

          Game online sebenarnya tidak akan berdampak negatif kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri gamer itu sendiri.

          Keasyikan dari permain yang dapat dimainkan banyak orang, membuat banyak yang menggemarinya, bahkan ada pula yang membuat komunitas bagi penggemar game online. Komunitas gamer biasanya disebut dengan klan, arti secara harfiah dari klan adalah kelompok yang terdiri dari sekumpulan orang yang memiliki kebangsaan, suku bangsa, atau garis keturunan yang sama. Sedangkan klan yang dimaksudkan adalah multyplayer games, yakni sekumpulan orang yang sering melakukan aktivitas bermain permainan tertentu (atau juga beragam jenis permainan) secara bersama-sama” (pikiran Raky at, 2008:19).

          Dalam permainan multyplayer, pemain berkompetensi satu sama lain dalam menguji keterampilannya, tidak seperti kebanyakan pemain lain, komputer dan video game seringkali dilakukan secara sendiri (singel player). Terdapat beberapa permainan dimana pemain berusaha untuk meraih tujuan. Kelompok-kelompok dari pemain dalam satu tim akan berjuang sebagai satu kelompok. 

Gejala Pecandu Bermain Game Online pada Remaja

          Kacanduan internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD), Stephen Juan, seorang antropolog di University Of Sydney mengemukakan tanda-tanda umum kecanduan internet, sebagai berikut:

·        Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.

·        Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gemetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan bermimpi mengenai internet.

·        Jika terhubung dengan internet, gejala-gajala penarikan diri akan hilang aaupun bekurang.

·        Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.

·        Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, chatting.

·        Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial, atau rekreasi, demi menggunakan internet.

·        Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah, perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.

·        Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.

          Bermula dari ketertarikan remaja terhadap internet, maka lebih jauh lagi remaja akan mulai tertarik dengan dunia game online.

          Banyak orang tua yang mengeluhkan anaknya karena mengabaikan  aktiviatas sehari-hari karena keterkaitannya dengan game online, orang tua tidak hanya khawatir akan kebiasaan anaknya tapi karena bermain game online dapat menimbulkan ketergantungan yang bisa mengarah kepada prilaku adiksi (kecanduan) terhadap game online.

Adiksi bermain game online pada remaja dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul:

·        Remaja bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu yang lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam.

·        Remaja bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang addicted tidak pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain game online, dan remaja cenderung berontak apabla dilarang untuk bermain game online.

·        Mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau mengerjakan aktivitas lain. Para pemain game online dapat menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untk bermain game online bisa dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar.

·        Ingin mengurangi ketergantungan tapi tak bisa.

          Seorang remaja yang kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada pada suatu rental untuk bermain game online. Kecanduan yang berlebihan terhadap game online akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain.

Faktor-Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online

          Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila pointbertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.

          Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:

·        Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.

·        Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.

·        Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.

·        Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.

          Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:

·        Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.

·        Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

·        Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

Dampak Game Online

          Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.

          Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. Margaretha Soleman, dalam internet  http//www.game.co.id. menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online:

·        Secara Sosial. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

·        Secara Psikis. Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekitar. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

·        Secara Fisik. Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukakan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

          Adapun lebih rincinya mengenai dampak positif dan negatif yang ditimbulakan dari bermain game online yaitu; Sebenarnya ada beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain game online ini, sehingga orang menjadi ketagihan bermain game online, antara lain:

·        Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.

·        Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.

·        Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.

·        Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.

·        Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.

·        Tidak membuat orang gampang putus asa.

·        Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.

·        Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.

·        Membentuk rasa percaya diri.

          Oleh karena itu, dampak negatif permainan game online yang harus diantisipasi, antara lain:

·        Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.

·        Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.

·        Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.

·        Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.

·        Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.

D. Solusi

          Berikut adalah solusi yang penulis tawarkan untuk mengatasi kecanduan game online:

·        Niat. Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah niat yang kuat untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan. Karena dengan niat yang kuat secara pysikologis akan mempermudah dalam mengahdapi hal tersebut.

·        Mencari kesibukan lain. Mencari kesibukan lain yang positif terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.

·        Mengatur jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.

·        Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan. Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.

·        Meminta bantuan orang terdekat. Meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.